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Games101__Transformation Cont

旋转的逆 顺时针旋转的矩阵等于顺时针旋转矩阵的转置 且两个矩阵互逆,顺时针旋转一定角度,再逆时针旋转回来,等于没旋转 Content 3D Transformations 变为 4x4矩阵 Scale and Translation Rotation 分别绕着对应的轴 奇怪的点:为什么关于y轴是反的? $(X \(\times\) Y=Z)$,而 $

(GAMES101) 1 - Review && Transformation (2D)

「転科・転専攻」は失敗したが、 千束ちゃんは「やりたいこと最優先!」と言ってくれました!   #1. Review of Linear Algebra Vectors Normalization & Cartesian Coordinates magnitude (length) : \(\Vert\vec a\Vert\) unit vector : \(\hat a = \cfrac{\vec a}{\Vert {\vec a

Games101笔记-数学基础

2022年5月18日 10:46    正余弦相关公式 积化和差:    向量 A = A.transpose() 点乘运算:A 推广: (单位向量的点乘)    向量点乘在图形学中的应用: 计算两向量的夹角 计算向量投影 判断向量方向前后    叉乘运算:A x B = 矩阵的形式:中间为零,负对称矩阵,-z,y,-x    向量

【GAMES101】学习记录2-Rasterization

前言 终于又有空余时间来整理了,这里整理出GAMES101-Lecture-05到07的内容。如有错误,欢迎斧正。 GAMES101教程视频传送门 记录 光栅化 光栅化是把顶点数据(一般为三角形)转化为片元显示出来的过程。 通俗地讲,就是把若干小三角形通过屏幕像素画出来的过程。 点与三角形的位置关系 最重

GAMES101-4小笔记

GAMES101-4小笔记 Lecture 04三维变换旋转变换观测变换(Viewing transformation)视图变换投影变换正交投影透视投影 其实已经写好了将近半个月。。。 Lecture 04 三维变换 旋转变换 绕谁转谁不变,即为1。 需要关注的是绕y轴旋转,和其他两种看上去“相反”的原因是因

现代计算机入门games101

现代计算机入门games101 2022年1月22日 14:06 https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=3 线性代数入门知识: 1.二维向量,三维向量通常使用列向量表示,线性计算譬如平移 ,缩放,旋转等操作依次左乘; 2.矩阵无交换律,有结合律 3.图像变换靠左乘矩阵来获得,因为图像变换只针对点,为了

games101,作业5(whitted-style光线追踪)

任务 你需要修改的函数是: Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个顶点,orig 是光线的起点,dir 是

GAMES101 Rasteriztion

光栅化 光栅化描述的主要过程就是将点绘制在屏幕上。我们将屏幕划分成m*n个像素 采样 假设我们想把一个三角形显示在屏幕上,我们需要知道是哪些像素在三角形中。因此,我们一般将像素中心点对三角形相交的位置进行采样(如果在其中就认为这个像素是被填充的) 走样 形成锯齿 原因 我们

games101——计算机图形学入门

games101 b站视频 文章目录 3D(三维)变换(p4)旋转 投影(难点)正交投影 3D(三维)变换(p4) 旋转 比如一个飞机模型的旋转 绕n轴旋转α度公式 在y轴上,指的是y轴是向上方向,就比如说脑袋不能歪,否则看到的也是歪的,头顶就是向上方向(p4-0:37:26) 【遇到的问题】求原始旋转不好求

Games101 Tansformer

线性变换 线性变换是指对数乘和加法封闭 对图像的操作包括缩放(Scale)、旋转(rotation)、错切(shear)、翻转(flip) 仿射变换 线性变换+平移 二维情况 (x,y,w) 我们的目标:使用一个矩阵A,使得变换后的坐标(x’,y')=A(x,y)。 问题:平移操作无法使用一个2×2维度的A来描述。 解决方

GAMES101 PA0

配置环境 Ubuntu 18.04 Eigen3安装 sudo apt-get install libeigen3-dev g++安装 sudo apt install g++ code #include<cmath> #include<eigen3/Eigen/Core> #include<eigen3/Eigen/Dense> #include<iostream> using namespace std; int main(){ Eigen::V

GAMES101-变换矩阵

变换矩阵 缩放变换 缩放矩阵 scale matrix 反转矩阵 reflection matrix 切变矩阵 shear matrix 旋转变换 默认逆时针方向 旋转矩阵 rotate matrix 线性变换=矩阵 Linear transformation = matrices 齐次坐标 平移变换 仿射变换 统一表示所有变换 affine map = linear map + t

Games101 作业01-08 代码参考

        网上已经有很多大佬做过笔记,bbs里也有大量的填坑帖子,谢谢闫大!         参照代码(本人github):https://github.com/Wallelhw/CG/tree/master/graphic         课程地址:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪         bbs地址(Games论坛):计算机图形学与混合现

games101 - 1 - Rasterization

games101 - 1 - Rasterization GAMES101:现代计算机图形学入门 – 计算机图形学与混合现实研讨会 (games-cn.org) 涉及到的课程有:Lecture 5 ~ Lecture 6 简介 采样 采样引入的问题 反走样原理及实现 简介 光栅化的过程主要是为了描述如何利用像素值去表示几何(如,图中的三角形)。

CA-031 上手Games101环境 Games101环境怎么配置

一、怎么个情况 win10用VS,VScode,Clion全失败了。回到课程BBS上。照着作业0重新配置了环境。 二、咋弄 从http://games-cn.org/forums/topic/graphics-intro-hw0/下载了作业0的pdf和代码,从官网下载了最新的virtualbox装上。 从https://cloud.tsinghua.edu.cn/f/103133da1bf8451b8ba

GAMES101课堂笔记(1)基础内容

判断游戏画质好坏的方法:屏幕是否足够亮(全局光照)光栅化:三维空间的几何形体显示到屏幕上计算机图形学中实时的要求:每秒大于等于30帧(30fps)否则为离线的(off-line)CV:一切需要猜测的东西(通过图像去判断各个对象) 点积在图形学中的应用 1)计算两个向量的夹角,衡量两个方向的相近程度 2

【GAMES101学习笔记】04 - 视图变换

1. MVP 变换简介 Model Transformation (placing objects) 世界坐标系下有很多 Object ,用一个变化矩阵把它们的顶点坐标从Local坐标系(相对坐标)转换到世界Global坐标系(绝对坐标),这就是 模型变换 。  View Transformation (placing camera) 我们看到的画面由 camera 捕捉, camer

games101 作业7 path tracing

一、先上图: 左边整个渲染过程耗时:1小时 右边整个渲染过程耗时:35小时(未用多线程) 还是右边好看点(tmd当然了) 二:代码 Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const { Vector3f L_dir = { 0,0,0 }; Vector3f L_indir = { 0,0,0 }; Intersection i

GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07)

GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07) Assignment 07 GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业07) 作业作业描述思路结果 原课程视频链接以及官网 b站视频链接: link. 课程官网链接: link. 作业 作业描述 在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并

games101【lecture13-16】Ray Tracing—辐射度量学

Basic radiometry (辐射度量学) 学习思路:为甚要学?学的是什么?它是怎样做的 提出动机 Blinn-Phong model 存在一定的问题——光的一些强度之类精确定义 定义及作用 如何去描述光照定义了光的属性: Radiant fluxintensityirradianceradiance Radiant Energy and Flux (Power)

【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec04 变换(续)

Lec04 变换(续) 文章目录 Lec04 变换(续)3D变换(3D Transformation)和2D类似的变换绕坐标轴旋转更一般的旋转 观测变换(Viewing Transformation)视图/相机变换(view/camera transformation)投影变换(projection transformation)正交投影(Orthographic Projection)透视投影(Perspective Pro

【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec03 变换

Lec03 变换 文章目录 Lec03 变换为什么学习变换2D变换线性变换(Linear Transforms)非线性变换 齐次坐标(Homogeneous Coodinate)仿射变换(Affine Transformation) 变换操作 为什么学习变换 模型变换(Modeling):Translation/Rotation/Scaling视图变换(Viewing):3D-to-2D projection 2

实现三角形的MVP (GAMES101 homework1)

  任务 本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维下三个 点v0(2.0,0.0,−2.0), v1(0.0,2.0,−2.0), v2(−2.0,0.0,−2.0), 你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出对应的线框三角形 (在代码框架中,我们已经提供了 draw_triangle 函数,所以你

Games101图形学学习总结01

Games101图形学学习总结01 变换(Transformation) Games101图形学学习总结01Transformation一、模型变换(Modeling)二、观测(Viewing)变换 总结 Transformation   将一个实体(point,vector,color等),按照规定的方式转换自身的一个过程。其中包括一些常见的平移(ranslation

Games101学习笔记(几何)

表达几何有非常多的方式,每种方法都有其特定的应用场合,没有最优的,只有合适的。 Implicit Surface 采样会变得困难但是Inside和Outside测试将会变得非常容易 Explicit Surface 采样会变得容易Inside/Outside测试会变得很困难 Algebraic Surfaces (Implicit) Constructive S