GAMES101 Rasteriztion
作者:互联网
光栅化
光栅化描述的主要过程就是将点绘制在屏幕上。我们将屏幕划分成m*n个像素
采样
假设我们想把一个三角形显示在屏幕上,我们需要知道是哪些像素在三角形中。因此,我们一般将像素中心点对三角形相交的位置进行采样(如果在其中就认为这个像素是被填充的)
走样
- 形成锯齿
原因
- 我们可以认为采样就是对信号(原图像素)在某个时间间隔的重复,那么如果时间间隔过长频率过小时就会产生信号的重叠而产生走样
卷积定理
时域上的卷积=频域上的乘积
“卷积定理:二个二维连续函数在空间域中的卷积可求其相应的二个傅立叶变换乘积的反变换而得。”
一种消除锯齿的手段(反走样的手段)
先模糊再采样
先模糊
当对一个图像做高通处理时表现出来的是边界信息,当对一个图像做低通处理时表现出来的是模糊操作
因为高频一般代表了像素的变化,容易形成边界
模糊操作也可以认为是平均的一种(将周围几个像素的平均代替这个像素),因此,可以利用低通处理(卷积定理)来处理
当对其再采样时,我们可以再将一个像素划分为4块进行采样,根据这四块的中心与三角形相交的关系来粗略的认为这个像素占100%的多少
再采样
根据上面得到的大小,我们再进行采样(这里的采样指的是对这个像素的赋值)
原理
我们通过低通处理,将信号变小,这样就会减少信号的重叠而产生的走样
标签:Rasteriztion,采样,当对,走样,卷积定理,像素,低通,GAMES101 来源: https://www.cnblogs.com/code-fun/p/15391556.html