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OSGB转正射DOM DSM并支持去除tif影像黑边

前面的几期中,已经介绍了OSGB转正射DOM DSM的基本操作,相关文章可以点击以下链接查看:     1 速度超快!OSGB出正射影像图(DOM)     2 三款正射DOM合并软件性能对比     3 两款OSGB转正射DOM软件的评测   本期将介绍OSGB转正射DOM DSM的两个高级功能: 抗锯齿 去黑边

反走样(抗锯齿)

(1)采样与走样 采样不只是发生在不同的位置,也可以是不同的时间,比如视频、动画,把一系列的图按一定的时间放映出来,动画实际上就是在时间中进行的采样,因为本质上说,我们没有连续意义上的动画。 采样是广泛存在的,同样,采样造成的问题也是广泛存在的,叫做 Artifacts(图形学中的黑话,不希望看

GAMES101 Rasteriztion

光栅化 光栅化描述的主要过程就是将点绘制在屏幕上。我们将屏幕划分成m*n个像素 采样 假设我们想把一个三角形显示在屏幕上,我们需要知道是哪些像素在三角形中。因此,我们一般将像素中心点对三角形相交的位置进行采样(如果在其中就认为这个像素是被填充的) 走样 形成锯齿 原因 我们

抗锯齿(反走样)

下图所示即为抗锯齿(反走样) 原理为先对图像进行模糊处理,再进行采样 为什么要先进行模糊处理,再进行采样呢? 频率(频域) Cos2πfx通过调整系数f,余弦波的频率不同 傅里叶级数展开: 增加级数,会越来越接近 傅里叶变换(逆变换): 给定任意一个函数,都可以根据一个复杂的操作变成另外一个函

Game101现代计算机图形学入门学习笔记(四)

光栅化 一、不同光栅化设备二、光栅化三角形1、为什么是三角形?2、采样1、检测点是否在三角形内2、 加速三角形光栅化 3、走样1、采样伪影 原因 三、反走样1、提高采样的频率2、反走样超采样 四、可见性/遮挡1、深度缓冲1、画家算法2、Z-Buffer 五、参考和引用 光栅化

games101 - 1 - Rasterization

games101 - 1 - Rasterization GAMES101:现代计算机图形学入门 – 计算机图形学与混合现实研讨会 (games-cn.org) 涉及到的课程有:Lecture 5 ~ Lecture 6 简介 采样 采样引入的问题 反走样原理及实现 简介 光栅化的过程主要是为了描述如何利用像素值去表示几何(如,图中的三角形)。

Bresenham直线算法

Bresenham直线算法 Bresenham概述 根据前一个已知坐标\((x_i,y_i)\)进行增量运算到\((x_{i+1},y_{i+1})\)主位移方向上每次递增一个单位,另一个方向的增量为0或者1,这里取0还是1由像素点与直线的距离决定的,距离称为误差项,用字母\(d\)表示。 \[ y_{i+1}=\left\{ \begin{array}{rcl} y