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设计ShaderGraph
清理过程 MaterialCustomPara 首先是材质的参数,MaterialCustomPara,作为基类,它只有一个着色器参数名字。 CustomFloatValue 然后是CustomFloatValue,作为MaterialCustomPara的派生类,它根据ValueType的枚举值,来存放float在vector里面。 CustomTexSampler 然后纹理采样器,它引用了一Unity ShaderGraph初探
旋转和平移贴图 利用Time节点结合UV旋转可以对材质上的贴图做一些旋转的处理,程序节点图如下: 节点图很简单,主要是利用Rotate节点,操作UV节点进行旋转,Rotation引脚连接Time节点乘一个常数的结果,Time节点输出的值是时间的累计,乘以速度。Rotate节点输出则是变化后的uv,将结果引脚连接到Unity ShaderGraph初始使用配置
一般没使用URP管线渲染,或普通2/3D项目的Unity工程,第一次使用ShaderGraph,需要配置一番才能正常使用。下面记录下学习使用和配置设置的过程: 一、新建项目情况下使用ShaderGraph 最简单的方法是直接新建Hight-Definition RP类型的项目(或者新建其他自动包含ShaderGraph及其依赖的功Unity 之 ShaderGraph Math节点解析汇总
Unity 之 ShaderGraph Math节点解析汇总 一,Basic 基础节点1.1 Add, Subtarct, Multiply, Divide1.2 Power1.3 Square Root 二,Advanced 高级节点2.1 Absolute2.2 Exponential,Log2.3 Length2.5 Modulo2.6 Negate2.7 Normalize2.8 Posterize2.9 Reciprocal, Reciprocal SquareUnity 使用URP(通用渲染管线) 和ShaderGraph 如何获得正确的半透明效果
在Unity不使用URP的时候我们尚且可以通过自己写Shader 代码,通过两个Pass(第一个Pass写入深度不输出颜色,第二个Pass正常渲染)来获得正确的半透明效果 在这之前我们可以先来了解一下什么是不正确的半透明效果 在Unity中,如果我们的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在Unity使用ShaderGraph实现根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解
文章目录 一、前言二、运行效果三、实现原理1 ShaderGraph部分2 材质球3 将材质球赋值给模型4 C#脚本控制材质球参数 四、运行测试 一、前言 之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 里面介绍了溶解效果的实现,然后有同学留言问了这个问题: 这篇Unity Shader 学习笔记(八、shaderGraph配置)
Unity2018后的版本出的新功能,节点法编辑shader(刚好适合我这种菜鸟(偷笑)) 先安装插件 安装下图划线部分(渲染管线可以全安装) 创建一个渲染管线 指定使用渲染管线 注意,高清渲染管线不支持 Gamma色彩空间,切换Linner线性色彩空间如下图 创建shader 创建一个不受光shader,双击打开shadergraph_learning_12 游动的龙鱼
shadergraph_learning 游动的龙鱼 效果图如下 通过 Shader 控制 模型顶点的显示。 并没有 真正 移动模型 顶点 本 安利核心 思路就是 利用 Sine节点 驱动 模型 显示位置 点赞 收藏 分享 文章shadergraph_learning_03 全息投影
shadergraph 全息投影 下面就是这个 大致的效果:用到了 以下 一些节点知识: 在这里我们 对 Graph 节点 进行小的拆解: 一张 Texture2D 图片 还有一个 随着时间 偏移 的 UV; 以ShaderGraph-03-消融
一、效果演示 二、节点展示 三、功能分析 通过AlphaTest技术来控制表面区域的显示实现消融效果 四、节点分析 1、Simple Noise:简单的噪声节点。 2、Step:In>=Edge In=1;In<Edge In=0 3、Remap:重映射。Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - Out