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Unity 使用URP(通用渲染管线) 和ShaderGraph 如何获得正确的半透明效果

作者:互联网

在Unity不使用URP的时候我们尚且可以通过自己写Shader 代码,通过两个Pass(第一个Pass写入深度不输出颜色,第二个Pass正常渲染)来获得正确的半透明效果

在这之前我们可以先来了解一下什么是不正确的半透明效果

在Unity中,如果我们的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在遮挡关系我们都可以不去考虑这些问题。然而,事情并没有我们想象的那么简单和愉快

当模型自身包含遮挡关系,且要求半透明的时候,问题就来了

如图: 

两个酒杯和酒瓶是同一个模型,且酒瓶子在酒杯的前面,但是做了半透明之后酒瓶子的视觉效果在酒杯子之前

现在我们来解决这个问题。

 

如题,项目是用了URP的,于是我们可以这么做:

1. Edit -> Project Settings -> Graphic 

2. 在Scriptable Render Pipeline Settings 中定位当前使用的管线资源

3. 在RendererList中选择中选择管线资源对应的着色器(其实就是'管线资源_Renderer')

4. 点击Add Renderer Feature -> Render Objects如图:

5. 将物体修改层级为Tranlucent(自己命名也可)

然后打开Overrides 将出问题的物体的材质球拖拽到Material中

6. 勾选上Depth, 然后对这个新加的Renderer Feature按下图进行设置

于是就得到了正确的遮挡关系

模型使用的Shader Graph 节点图

 

标签:Unity,URP,半透明,Pass,ShaderGraph,管线,Renderer
来源: https://www.cnblogs.com/BXLH/p/14717457.html