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(2)添加轨道控制器查看物体(3D)

<template> <div class="home"> <div id="threeContainer" class="threeContainer"></div> </div> </template> <script> import * as THREE from 'three' import { OrbitContro

Three.js 笔记

Renderer 是 three 的主要对象,传入一个 Scene 和一个 Camera 到 Renderer 中,它会将摄像机视椎体中的三维场景渲染成一个二维图片显示在画布上 材质和几何体可以被多个网格对象使用 Mesh(网格)对象包含: Geometry(物体的形状) Material 对象在场景中相对于他父对象的位置、朝向、缩放

在网页底部生成跳动的小鱼(源码)

js部分 var RENDERER = { POINT_INTERVAL : 5, FISH_COUNT : 3, MAX_INTERVAL_COUNT : 50, INIT_HEIGHT_RATE : 0.5, THRESHOLD : 50, init : function(){ this.setParameters(); this.reconstructMethods(); this.setup(); this.bindEvent(); this.render(); }, setPara

three.js 针对光源的移动控制 demo

import * as THREE from 'three'; // 视图旋转控件 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'; // 可视化平移控件 import { TransformControls } from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls'; /** * 3d 鼠标拖

鼠标操作三维场景

鼠标操作三维场景 借助three.js众多控件之一OrbitControls.js,可以在下载的three.js-master文件中找到(three.js-master\examples\js\controls)。 然后和引入three.js文件一样在html文件中引入控件OrbitControls.js <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="U

桥接模式+AutoFac

桥: interface IRenderer { void RenderCircle(float radius); } class VectorRenderder : IRenderer { public void RenderCircle(float radius) { Console.WriteLine($"Draw circle of radius {radius}");

C#开发PACS医学影像三维重建(十三):基于人体CT值从皮肤渐变到骨骼的梯度透明思路

当我们将CT切片重建为三维体之后,通常会消除一些不必要的外部组织来观察内部病灶, 一般思路是根据人体常见CT值范围来使得部分组织透明来达到效果, 但这是非黑即白的,即,要么显示皮肤,要么显示神经,要么显示骨骼… 然而,当病灶介于两个CT值范围中间或重合时,要观察病灶这将是一个非常困难的

threeJS基础学习---创建一个场景(Creating a scene)

开始之前 在开始使用three.js之前,你需要一个地方来显示它。将下列HTML代码保存为你电脑上的一个HTML文件,同时将three.js复制到该HTML文件所在的目录下的lib/目录下,然后在你的浏览器中打开这个HTML文件。在js目录下创建creatingaScene.js <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>

如何在Unity URP中自定义ToneMapping

人类对画质的追求总是无止境的,最近正好在学习A站大佬Adrian Mendez分享的Unity Urp原神卡通渲染制作流程,发现里面用到了自定义ToneMapping-Gran Turismo tonemapper,说是可以保持颜色饱和度以及修复过曝区域,比较适合卡通渲染之类的: 然而PostProcessing自带的Tonemapping里只有ACES

EffectComposer + ShaderPass 实现分区特效

一、实现步骤 在EffectComposer + Layers 实现分区特效中,EffectComposer更像是渲染出一张有辉光特效的“背景图”,renderer在这张“背景图”上渲染正常方块,以至于无论相机在哪个角度,都看到正常方块绘制在发光方块之上。针对这个问题,参考threejs提供的案例,使用ShaderPass实现分区辉

EffectComposer + Layers 实现分区特效

一、Layers 网格模型对象Mesh、相机对象Camera、组对象Group等都具有从基类Object3D继承的图层属性.layers,图层属性.layers的属性值是图层对象THREE.Layers。 图层对象Layers可以分配32个编号,编号为0-31,通过图层对象.set()方法可以设置图层对象编号。.mask属性表示当前图层对象与0

vtkOrientationMarkerWidget在Qt窗口中不显示

VTKWidget继承自QVTKRenderWidget 注意this->setRenderWindow(renderWindow);和this->renderWindow()->AddRenderer(renderer);以及omw->EnabledOn();代码段的位置 VTKWidget::VTKWidget() { vtkNew<vtkNamedColors> colors; vtkNew<vtkGenericOpenGLRenderW

grafana自动截图

    Grafana支持将面板自动呈现为PNG图像。这允许Grafana自动生成面板的图像,以便将其包含在警报通知中。需要安装grafana-image-renderer插件,安装可以参考官网https://grafana.com/grafana/plugins/grafana-image-renderer/   docker模式运行yml grafana: container_n

自顶而下学习react源码 (1) 理念篇

理念篇 快速响应的瓶颈之一就是cpu限制,浏览器的js线程与gui渲染线程互斥,一旦js执行过长,就会导致卡顿。 ​ 解决这个问题的关键就是:在浏览器每一帧的时间中,预留一些时间给JS线程,React利用这部分时间更新组件 ​ 解决CPU瓶颈的关键是实现时间切片,而时间切片的关键是:将同步的更

Three.JS使用

1.文件结构(如下)      2.代码 1)index.html <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible&qu

WebVR开发教程——标准入门

WebVR即web + VR的体验方式,本文介绍如何开发一个WebVR网页,在此之前,我们有必要了解WebVR的体验方式。 WebVR体验模式 体验WebVR的方式 WebVR的体验方式可以分为VR模式和裸眼模式 VR模式 1.Mobile VR 如使用cardboard眼镜来体验手机浏览器的webVR网页,浏览器将根据水平陀螺仪

UNITY两个物体之间画线功能实现(UNITY LINE RENDERER组件理解)

假如要在这两个物体中间画线的话        要做的就是往顶层节点clock上添加组件Line Renderer    添加结束后如图,比较重要的各个属性介绍Cast Shadows 确定线是否投射阴影,是否应从线的一侧或两侧投射阴影,或线是否只投射阴影而不被绘制Positions 这些属性描述了一个指向co

QVTKOpenGLWidget 的使用

ui->qvtkWidget->GetRenderWindow() == nullptr  注意:QVTKWidget有默认的RenderWindow,而QVTKOpenGLWidget是没有的(是空指针) VTK 8.1 使用 QVTKOpenGLWidget ,不再有 QVTKWidget; 在QT 中的init #include "mainwindow.h" #include "ui_mainwindow.h" MainWindow::Mai

html转pdf

使用的springboot,引入maven依赖。 一、准备工作: 1,检查需要转换的html文件声明是否正规: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml&

Extjs grid列实现复制单列值

  在grid表格列中重写渲染的方法:renderer { header: '列一', dataIndex: 'IsBesideTheWindow', style: "text-align:center", align: "center", sortable: false, renderer: function(v) { return "<i

cocos2d-x 渲染机制简介

简介 Cocos2d 3.x之后,渲染从UI树进行了分离,想比较2.x而言,新的设计更优雅,灵活,易于拓展。 其特点有: 将绘制逻辑分离,也就是从draw中分离出去,添加了绘制命令Command相关采用应用程序级别的视口裁剪,如果UI元素的坐标在视窗区域外,则不会添加到绘制命令栈中。这样的好处: 减少绘制

Vue项目中使用three.js外部引入obj模型

公司项目需要往数字孪生等概念,实现模型展示数据,并且模型能交互 然后开始了学习three.js的路程,了解基本概念以后,外部引入obj后缀类型模型一直报错,模型加载老是失败。 看了很多博客以及官网案例很少有Vue2的案例,最终还是成功引入了模型 <template> <div></div> </template> <sc

three.js 引用外部模型,并使用其绑定的动画

<template>   <div id="container">     <!-- <img src="/models/yunlog.png" alt /> -->     <button @click="dispose('robot')">       模型切换     </button>   </div> </template>

three.js生成网络地面

        //初始化配置three        var scene ,camera,renderer scene = new THREE.Scene(); var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff); scene.add(ambient); var width = res.windowWidth;

ssr服务端渲染搭建

前提:需要安装了vue-cl node 1.npm init -y初始化一个项目 2.修改package.json文件  3.新建一个server.js文件 4.添加相关代码server.js const Vue = require('vue') //1.创建vue实例 const app = new Vue({ template:`<div>hello</div>` }) //2.创建渲染函数 const renderer