如何在Unity URP中自定义ToneMapping
作者:互联网
人类对画质的追求总是无止境的,最近正好在学习A站大佬Adrian Mendez分享的Unity Urp原神卡通渲染制作流程,发现里面用到了自定义ToneMapping-Gran Turismo tonemapper,说是可以保持颜色饱和度以及修复过曝区域,比较适合卡通渲染之类的:
然而PostProcessing自带的Tonemapping里只有ACES和Neutral,而且参数都不让调。于是google一下,发现colin大佬也问过类似的问题。经过调查发现大致有两种方式,第一种是直接改文件,具体操作可以参考这里。不过我本人没尝试过,而更倾向于第二种方法,因为相对更加自由。
第二种方法:添加Blit Renderer Feature。这里需要先把相关代码从Github弄下来,import到项目中,然后可以在UniversalRenderPipelineAsset_Renderer上点击Add Renderer Feature添加一个Blit Feature:
这玩意好像可以干很多基于屏幕图像的后处理的活,要实现自定义ToneMapping的话只需要把ToneMapping代码写到Shader里然后创建一个材质,再把材质丢到Blit Material里就可以了,毕竟ToneMapping只需要camera color的信息嘛。 所以剩下的工作就是根据大佬提供的GT Tonemap函数公式写个shader就可以了,虽然不太明白推导过程,但是照着敲就对了!我自己写了个代码丑一点的shader版本,不过效果应该是一样的,感兴趣的同学可以戳网盘链接,提取码zfdi。
此外我还自己验证了一下曲线效果,形状看上去应该没啥问题,十字线交点表示(0.5,0.5):
最后当然是比较画质改善了多少啦!左边是没有toneMapping的,右边是用了GT toneMapping的效果:
感觉应该是可以让颜色更加鲜艳一点吧,反正应该是更好看了233...
标签:ToneMapping,自定义,Feature,Unity,URP,Renderer,大佬,Blit 来源: https://www.cnblogs.com/yaoling1997/p/16029385.html