首页 > TAG信息列表 > URP

内置管线Shader升级到URP详细手册

目录 前言 总体结构 Include文件 灯光模式LightMode 变体Variants 预定义的着色器宏 辅助宏 阴影贴图 纹理/采样器声明宏 Shader辅助函数 顶点转换函数 通用辅助函数 前向渲染辅助函数 屏幕空间辅助函数 顶点照明辅助函数 内置着色器变量 照

Unity URP项目导入Synty Studios Nature 资源后修复材质报错

Unity 2021.3.7f1 Synty Studios Nature资源 1.12 导入后材质错误,根据youtube官方频道视频的说明,使用urp升级材质功能,修好一部分材质,然后使用包导入后的另一个unitypackage:URP_Extract_Me,修好其他的材质。 按理说就修复完成了,可场景中依然有材质错误,而且console有大量shader编译错

Unity 2D 卷轴 视差 滚动 延迟 卡顿 解决办法

今天在用之前写的一个处理2D背景滚动视差效果的脚本时发现了一些问题 之前处理的都是静态的背景,人物移动的不是很快,所以一直没发现 我的相机渲染和背景位置的更新差了一帧 我的2D背景滚动视差效果的脚本是在Update里每一帧根据相机的位置更新位置的 思考了下感觉需要使用OnPreRend

unity URP灯光烘焙记录

Light: Directional Light: 一般用于主灯光,模式为 Realtime Spot Light: 模式为 Mixed, 开启阴影 Point Light:模式为 Mixed, 开启阴影(忽略不支持实时阴影警告) Area light:只能用于烘焙,不需要设置 Window -> Rendering -> Lighting Settings:

如何在Unity URP中自定义ToneMapping

人类对画质的追求总是无止境的,最近正好在学习A站大佬Adrian Mendez分享的Unity Urp原神卡通渲染制作流程,发现里面用到了自定义ToneMapping-Gran Turismo tonemapper,说是可以保持颜色饱和度以及修复过曝区域,比较适合卡通渲染之类的: 然而PostProcessing自带的Tonemapping里只有ACES

URP 编写自定义 Shader (1) URPUnlitShaderBasic

Shader "Example/URPUnlitShaderBasic" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM

URP(一)

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.8/manual/writing-shaders-urp-unlit-color.html 只有外部一个颜色输入的着色器 tags添加"RenderPipeline" = "UniversalPipeline" include文件改成#include "Packages/com.unity.render-pip

From Built-in to URP

Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and,

URP管线中自定义Bloom

非HDR开启bloom的效果 主要是URP作者的教程 工程源码在我的git中:我的git工程网址 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; partial class PostFXStack {

Unity ShaderGraph初始使用配置

一般没使用URP管线渲染,或普通2/3D项目的Unity工程,第一次使用ShaderGraph,需要配置一番才能正常使用。下面记录下学习使用和配置设置的过程: 一、新建项目情况下使用ShaderGraph 最简单的方法是直接新建Hight-Definition RP类型的项目(或者新建其他自动包含ShaderGraph及其依赖的功

URP-Toon Shader说明

Unity URP 渲染管线适用的卡通Shader面板一览: Toon Shader实现效果粗略浏览: 目前市面上大部分的卡通渲染效果包括但不限制于:描边效果、Rim效果、高光、渐变贴图、法线等等。 其他的根据特殊需要增加Frenel等效果,单单就描边将就有五种实现方式之多,本shader只取用最常见的Vdo

Unity 使用URP(通用渲染管线) 和ShaderGraph 如何获得正确的半透明效果

在Unity不使用URP的时候我们尚且可以通过自己写Shader 代码,通过两个Pass(第一个Pass写入深度不输出颜色,第二个Pass正常渲染)来获得正确的半透明效果 在这之前我们可以先来了解一下什么是不正确的半透明效果 在Unity中,如果我们的模型是不透明,或者全透明,或者半透明但是模型自身不存在

Unity UGUI源码 URP源码 地址

UGUI源码 地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI 文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/index.html   URP源码 于Package Manager里面查看 URP文档 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.5/manual/i

Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光

Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光 URP卡通赛璐璐高光结果展示Shader展示 URP卡通赛璐璐高光 结果展示 Shader展示 Shader "MyURP/CharMainCellPlus" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "whi

Unity URP和HDRP 标签控制前置渲染顺序

在HDRP中控制物体前后显示要么新建俩相机控制    要么修改 渲染顺序 相机控制难免出现很多Bug,所以选择后者 HDRP修改   URP修改    

Unity URP中使用UI相机

public class RTCamera : MonoBehaviour { public RTCameraType CameraType; [HideInInspector] public Camera Camera; private void Awake() { Camera = GetComponent<Camera>(); // UI相机叠加到当前相机之上 Ca

Urp7.4.3改unity2019.3低版本支持

Urp7.4.3改unity2019.3低版本支持 类似问题: unity社区 Github记录 Github 步骤1 找到文件复制github代码修改 package.json 打开package.json,复制进去下列内容: { "name": "com.unity.render-pipelines.universal", "description": "The Universal Render Pipeli

URP下GPU Instance以及IndirectDraw探究

今天一个渲染群群友提出了在URP下无法IndirectDraw的问题,直接使用的官方文档的代码。我们知道DrawMeshInstancedIndirect方法在官方文档上有两个支持的shader,一个是表面着色器,一个是顶点片元着色器。而URP下不支持表面着色器,所以群友把顶点片元着色器拿到了URP下使用,结果发现DrawI

URP代码分析

protected override void Render(ScriptableRenderContext renderContext, Camera[] cameras) { BeginFrameRendering(renderContext, cameras); GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity = (QualitySettings.activeColorSpace == Co

URP关于多个摄相机的性能优化

目录: 1)URP关于多个摄相机的性能优化​2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree3)Unreal可以用于商业化游戏的热更新方案4)UGUI SpriteAtlas在使用中回调实例化,AtlasRequested和Start的顺序颠倒5)从AssetBundle中动态加载渲染管线,后期渲染