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godot中使用代码放置图集图块(AltasTile)

extends TileMap func _ready(): for x in 20: for y in 20: #这里的x,y参数是tileMap里面的格子位置,tile参数是tileSet中 AltasTile图集的id #最后的autotile_coord参数是在TileSet中AltasTile的相对坐标位置 Vector2(0,0)表示图集中的第一列,第一行,Vector2(2,0)表示

Godot学习笔记(7)—— 简单2D项目(3)

1. 添加GUI   1.1 新建场景,添加 CanvasLayer ,改名为HUD。   CanvasLayer 是绘图层,用于绘制各种图层。   layer 属性决定了图层的层级,从低向高绘制,-1 或更低通常用于绘制背景,1 或者更高通常用于绘制 HUD。   Transform2D() 用于计算图层的缩放、扭曲、翻转。参数为 (X.x, X

Godot学习笔记(3)—— GDScript(2)

1. 处理玩家输入   1.1 使用 Input   Input使用简单,在处理输入信号的时候优先级高,适合处理玩家移动等动作。   Input函数每帧检查一次。   1.2 使用_unhandled_input()   _unhandled_input()将处理所有没有被处理过的输入信号,如果没有匹配的项目,信号将被丢弃。   因此

[Godot][GDScript] ThirdPersonController 第三人称 3C 的实现

完整代码 https://github.com/CheapMiao/Godot-ThirdPersonController extends KinematicBody # ---对象属性--- # 移动速度 export var moveSpeed : float = 10 # 跳跃速度 export var jumpAcceleration : float = 200 # 下落加速度 export var fallAcceleration : float

Godot 2D 和 3D 游戏引擎

Godot是一个全新开发的游戏引擎,其功能集类似知名的跨平台游戏引擎Unity,可用于开发PC、主机、移动和Web游戏。开发者引 擎的2D和动画支持要强于Unity,表示在功能和特性上没有其它开源游戏引擎能相媲美。       Godot引擎内置了类似Unity的编辑器,GUI工具 包,2D/3D物理支持,支持

Godot控件响应鼠标点击事件

以TextureRect控件为例,其它控件同理: // Confirm dialog // Created by nwhasd // 2021/9/15 // MIT license using Godot; public class Node2D : TextureRect { public override void _Ready() { // 绑定gui输入事件 Connect("gui_input", this, na

Godot 4.0 CPU、GPU优化,大大缩短渲染时间

喜欢就关注我们吧! 根据 Godot 官方博客, 即将推出的 Godot 4.0 的大多数渲染功能都已完成,并且在过去的两个月里从 CPU 和 GPU 方面对渲染引擎进行了优化,大大缩短了渲染时间。 CPU 优化方面,包括剔除将算法更改为 brute-force(暴力算法)并支持多线程、使用高效缓存结构、通过分页数组传

webrtc each player could choose to be the server, and have the other players connect to them.

https://www.snopekgames.com/game/retro-tank-party/devlog/2019/switched-webrtc-networking-and-changed-name-retro-tank-party Switched to WebRTC for networking (and changed name to "Retro Tank Party") Submitted by David Snopek on Wednesday, 2019-10

Godot用Area2D实现带层次拖动

Node2D.gd: 1 extends Node2D 2 3 var ball = preload("res://Area2D.tscn") 4 var prv 5 onready var viewSize = get_viewport_rect().size 6 7 class Sorter: 8 static func sort(a, b): 9 if a["collider"].get_index() >

在godot中使用haxe语言(四)

新建C#项目 用mono版新建一个项目,新建一个Main.cs脚本。 此时会出现.csproj的文件 打开并修改<PropertyGroups>, <AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks> <TargetFramework>netstandard2.1</TargetFramework> 您的haxe代码必须编译为C#而不是本地编译,这由Godot处理,因

11.移动广告

目录 移动广告 关于广告 设置Admob 使用Godot模块 配置导出 代码 禁用广告 移动广告

灯模型制作

原来准备做个5变型的灯框,4变型在旋转变型时候总是对不齐,然后5变型最后加灯盖的时候,又很别扭,最后还是要调整回来,蛋疼 最后是导入GODOT 最后的效果,加了光源和粒子效果

godot2d的一些使用技巧(1)

前言吐槽:不得不说,godot作为一款冷门引擎,可查阅的资料几乎只有godot官网的QA或者reddit、stackoverflow几个网站,贴吧、B站、知乎的资料虽有零散,但有关C#的太少了。   1、godot在windows平台的开发需要两个部分,godot引擎本体和导出模板,mono版和standard版是分开的,只有mono版才能使

Godot视口

Godot viewpoint(视口) viewport Godot viewpoint(视口)2D分屏布局viewport添加摄像机添加代码添加小地图 2D分屏 布局viewport viewport是显示游戏画面的地方。 将viewport视为投屏的屏幕,将摄像机摄影的画面投上屏幕显示。 一个viewport可以有多个摄像机,但只能设置一个

Godot学习笔记(一)

GDScript语言基础内容(分号仅为个人习惯) 一、变量   1.var text = “10”; //可以仅声明不赋值,下同   2.var text:string = “10”; //可以声明变量类型   3.var num:float = 10 as float; //as为强制转换   二、二元关系   1.+-*/%   2.&& 等价于 and   3.|| 等价

平台角色

目录 平台角色 问题 解决方案 摩擦力和加速度 结论 相关食谱 平台角色   问题 你需要做一个2D平台风格的角色。 解决方案 新的开发人员通常会对平台角色的编程复杂程度感到惊讶。 Godot提供了一些内置工具来协助您,但解决方案与游戏一样多。 在本教程中,我们将不深入介绍两次跳

Godot边缘检测和鼠标捕获

目录 Godot边缘检测和鼠标捕捉 捕捉鼠标 动画硬币 边缘检测 结束 Godot边缘检测和鼠标捕捉 在上一部分中,我们学习了如何使用Area节点来检测物体之间的接触,为我们的角色制作硬币、子弹和尖峰物体来进行交互。在这一

GODOT食谱

目录 ​GODOT食谱 如何使用这个网站 初学者 有经验的开发人员   GODOT食谱 Godot的节点就是您的食材。 你可以煮什么? 你准备好学习游戏开发了吗?无论是作为一种爱好,还是为你梦想的职业而努力,没有比现在更好的开始时间了。现代编程语言和工具使得构建高质量游戏并将其发布到

UE4、Unity以及Godot的一些参数对比(更新中)

主要指标 指标 Unity UE4 Godot 说明 是否开源 否 是 是 收费模式 阶梯式订阅收费模式 盈利抽成模式(抽成门槛100万美元,抽成5%) 完全免费 跨平台开发 Win,macOS,Linux(Unity官方在社区提供了Linux版本) Win,macOS Win,macOS,Linux 发布平台 全平台 全平台 全平

Godot Engine:马里奥食人花三部曲(三)用SkeletonIK实现食人花捕食目标

书接上文《Blender图解教程:马里奥食人花三部曲(二)骨骼绑定和动画》,这一回我们将进入Godot游戏引擎,完成最关键的部分,当目标(马里奥)接近食人花,食人花可以根据目标的位置进行捕食 下集预告 先放个下集预告 效果图 这才是本章节的效果图 文章目录下集预告效果图步骤1. 模型导

【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】3D大作名场面临摹(教程目录 更新中...)

在【上一弹】中,通过对网红手游《FlappyBird》的临摹,我们初步了解了GDScript脚本语言以及Godot游戏引擎的基本工作流程,并且大家的脑海里应该已经建立起了一个可运行的游戏框架。这一弹,我们将瞄准几部3D大作的名场面,从零开始完成美术资源,场景搭建以及程序代码的真·全流程开

Godot Engine:用call_deferred线程安全地调用一个方法

目录BUG版本:call_deferred方法原型说明修复版本: 在我的[手把手带你Godo游戏开发]第一弹FlappyBird教程中,有这样一段代码 BUG版本: # Bird.gd extends RigidBody2D func _ready(): connect("body_entered",self,"on_body_entered") func _physics_process(delta): if Inpu

[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:11 番外篇:罗永浩都抖音了,要不咱们也抖一抖?(屏幕震动)

罗永浩都抖音了,要不咱们也抖一抖?面对疾风吧! 游戏的大体已经完结,本节将为游戏增加屏幕震动效果,这将是画龙点睛的一笔! 本章节效果图 文章目录搭建场景CameraShaker的实现运行游戏 搭建场景 添加一个Camera2D节点 将其Anchor Mode设为Fiexd TopLeft 勾选其Current,这样新

Godot - 创建翻译文件(常量表)

版本 Godot 3.1.2 背景 Godot的UI系统封装的很难受, 一些东西很难改动, 比如这个AcceptDialog的"确定""取消"按钮, 特别是在编辑器本身还有bug的情况下 其属性中不能直接修改AcceptDialog的"确定""取消" 可以通过添加翻译文件来解决, 而国际化也是现在很多游戏的需求 实现步骤

Godot引擎的一些踩坑记录(不断更新中)

版本号 Godot 3.1.2 文件夹名称使用小写。编译\导出时有的tscn文件的引用路径, 有可能会变成小写路径(怀疑是bug),导致启动失败。 ttc字体(文泉驿微米黑)导出时需要手动设置包含*.ttc GDScript, 继承自Object的对象(所有使用extends的), 在autorun的singleton中创建, 需要在_exit_tr