在godot中使用haxe语言(四)
作者:互联网
新建C#项目
用mono版新建一个项目,新建一个Main.cs脚本。
此时会出现.csproj
的文件
打开并修改<PropertyGroups>
,
<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>
<TargetFramework>netstandard2.1</TargetFramework>
您的haxe代码必须编译为C#而不是本地编译,这由Godot处理,因为该项目没有主类,因此您必须在hxml中列出所有脚本类,或者使用godot.Godot.buildProject
宏, 将编译场景中引用的所有脚本(这要求在添加新脚本后保存场景)。
Hxml示例:
--cs build
-D net-ver=50
-D no-compilation
-D analyzer-optimize
--class-path scripts
--library godot
--macro godot.Godot.buildProject()
--dce std
-D net-ver=50
:.net版本
-D no-compilation
:设置不是本地编译
--class-path scripts
:haxe脚本路径
--library godot
:所需的库,这里是godot库
目前添加一个新的脚本暂时有点尴尬:
- 创建build/src路径
- 在Godot中右键点击一个节点,附加脚本。
- 设置语言为C#。
- 将脚本保存到build/src,如果你的.hx脚本位于scripts文件夹。如果位于some.pack.MyScript,则使用build/src/some/pack/MyScript.cs。
- 点击创建,就会打开C#文件,不用管它。
- 在编辑器中保存场景
- 在scripts文件夹创建您的Haxe脚本,名字与刚才创建的C#名字一样。然后编写代码。
- 最后用“haxe build.hxml”构建你的Haxe代码,Godot打开的C#文件会被你的Haxe脚本转换成的C#脚本所取代。
上面提到的“构建你的Haxe代码”,使用haxe build.hxml
命令。
构建完后会出现build文件夹,里面就是haxe脚本转换的c#脚本。而script放的是haxe脚本。
标签:脚本,godot,语言,--,C#,build,haxe 来源: https://blog.csdn.net/qq_33017727/article/details/115756268