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【Unity学习笔记】快速掌握Prefab(预制体)的基本使用

一、预制体 1-1.什么是预制体 预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体 1-2.如何创建预制体 创建完成后: 此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响As

Unity-Tilemap+2D-Extras

Tilemap+2D-Extras 1.安装 两个都是快速搭建2d场景的插件; tilemap在packmanager中搜索导入; 2d-Extras是对tilemap的拓展;github下载地址 一定要根据readme中要求下载版本,否则会报错; 将下好的压缩文件解压到工程目录中Packages文件夹下; 2.基础操作 Hierarchy面板创建节点添加Tilema

用unity做一个简易的flappy bird

最近正学习unity,想起很久没写博客了,打算试着写篇用unity制作一个简易的flappy bird。   0.最初的准备工作 首先先弄两个足够长的cube充当上下边界,将它们分别放在摄像机看到的视角里的上面和下面。注意除摄像机外,其他的游戏物体z轴上的坐标要保持一致,因为我们要将其放在同一平面上

Unity 理解预制体(Prefab)和预制体变体(PrefabVariant)

关于预制体的要点: 官方文档中已包含关于预制体都是详细介绍,这里不再赘述,以下要点仅供个人回顾以及总结。 官方文档快捷入口:(ง •_•)ง 预制体的创建预制体两种修改方式预制体实例的覆盖和撤销存在嵌套(多个级别)的预制体的实例的覆盖和撤销预制体实例的修改限制切断预制体

unity 加载预制物体资源

1、在UNITY Assets目录下建立Resources目录并把资源放在里面;   2、在挂在的脚本中先加载资源 GameObject obj =Resources.Load<GameObject>("ttt"); 如果放在Resources目录下建的目录下,如在Resources/RRR 则为GameObject obj =Resources.Load<GameObject>("RRR/ttt"); 加载函数有

Unity 指定区域随机实例化预制体Prefab 代码

using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; void Update() { //位置 float x = Random.Range(-10, 10); float y = Random.Range(-10, 10); float z = Random.Range(-10, 10); Vector3 pos = new Vector3(

Unity遍历预制体,代码修改参数

// 在菜单来创建 选项 , 点击该选项执行搜索代码 [MenuItem("Assets/CheckPrefabAnchor修改预制体锚点", false, 10)] static void CheckPrefabAnchor() { int num = 0; GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects; Debug.Log("本

UNITY实例化预制体

using UnityEngine; public class TestPrefabs : MonoBehaviour { public GameObject cubeObject; //void Start() //{ // Instantiate(cubeObject, transform.position, transform.rotation); //} void Update() { Instantiate(cu

UNITY动态加载预制体

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LoadCube : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject hp_bar = (GameObject)Resources.Load("Cube"); hp_bar = Inst

Unity横版2D游戏学习实例(06)- 相机cinemachine&预制体Perfab&二段跳

前言:本节主要内容为角色添加跟随相机cinemachine,介绍一下预制体,顺便优化一下跳跃。   一、Cinemachine插件 游戏制作到这个阶段,我们已经可以操作角色在场景中奔跑跳跃吃果子了,但我们很快发现角色只能在眼前的固定的屏幕中活动,一旦超出边界角色就看不见了。这是因为我们当前的相机

SAP FI 后台表整理

  Table Short Description 短文本 1 BKPF Accounting Document Header 会计核算凭证标题 2 BSEG Accounting Document Segment  会计核算凭证段 3 VBKPF  Document Header for Document Parking 预制凭证的凭证抬头 4 VBSEGA  Document Segment for Document Park

SAP 预制凭证相关小结

1. 预制凭证会生成凭证编号 2. 预制凭证不更新科目余额 3. 预制凭证会占FM预算 4. 预制凭证可以随意更改 5. 预制凭证可以删除,删除后只剩下凭证抬头,没有行项目,凭证编号不变 6. 预制凭证审批过账后,凭证编号不变,更新科目余额 7. 预制凭证BKPF凭证抬头后台表S字段的值为“V” 8. BKP

Unity中的资源管理-使用Profile分析内存使用情况

本文分享Unity中的资源管理-使用Profile分析内存使用情况 在上一篇文章中, 我们介绍了Ab的加载和使用, 并简单列举了其内存分布情况. 今天我们继续探索Ab的内存, 观察和实验其在各种阶段的分布情况. Profile性能分析工具 在一切开始之前, 我们先简单介绍下Unity提供的性能分

Unity笔记之Oculus Quest2开发二

需求:使用原生的SDK实现点击物体和UI 1、搭建一个简易的三维的场景(一个cube和一个地面panel) 2、搭建一个简易的二维的面板(一个button和一个text) 3、把OVRCameraRig预制体拖到场景里面放到合适的位置 4、把UIHelpers预制体拖到场景中,并设置

【100个 Unity小知识点】☀️ | Unity 中的原始预制体 和 预制体变体 的区别和作用

Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内

SAP 预制凭证表头BKPF及行项目VBSEGS

  预制凭证的抬头在BKPF里和VBKPF,状态是V。 预制凭证的行项目在VBSEGS。 当保存预制凭证的时候,BKPF和VBKPF里面都会保存凭证抬头数据,行项目保存在VBSEGS。  

Creator实战项目【保卫萝卜】-- 资源的使用(修改预制体)

通过资源方式加载预制体、精灵、json数据。 import ResMgr from './ResMgr' import MgrBase from './ResBase' const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class NewClass extends cc.Component { start () { //进度回调函数

【行研报告】预制菜行业深度报告:行业迎来风口,原材料企业有望突围——附下载链接

来源 | 安信证券 长期以来,受益于我国经济发展和居民收入水平提高,居民的饮食消费得以升级,同时冷链物流体系日趋成熟,预制菜行业得以蓄力发展;短期,受疫情期间“宅经济”的助推,消费者习惯发生明显改变,我国预制菜行业最终迎来风口。相比早期的预制菜行业,当前我国预制菜品的加工程度更

SAP MM 预制发票相关的Function Modules

      SAPMM 预制发票相关的Function Modules       创建预制发票:   1)BAPI_INCOMINGINVOICE_PARK   2)BAPI_INCOMINGINVOICE_CREATE1- Invoice Verification: Hold/ Park/ Park As Complete/ Post Incoming Invoice. Wecan use thefunction module BAPI_INCOMINGINVOICE_

cocos creator2.4.3 组件 节点 预制体

一直没弄明白,这两者啥关系, 看了一下底层源码,大致知道了些。   一个组件必然会挂到node上。 在脚本组件中通过this.node.getComponent获取组件。creator 提供了this.getComponent 方法 getComponent (typeOrClassName) { return this.node.getComponent(typeOrClass

unity预制体的使用

unity预制体的使用 技术概述 当需要生成许多具有相同属性和操作的组件时,就可用到预制体。预制体相当于一个组件模板,用于批量的套用工作。比如说某某冒险游戏的士兵,他们的兵器等。由于士兵可以有许多个,他们的属性和操作基本相同,因此便可设置一个预制体,用于生成一个个士兵。在本次团

预制化数据中心,彻底火了!

「预制化」数据中心 顾名思义,在工厂提前“预制”然后像搭积木一样盖数据中心最近火得一塌糊涂  预制化数据中心,为什么会火? 原因一:超大规模标杆上线近期国内某超大数据中心正式上线单体规模位居国内TOP3整个数据中心的建设全采用预制化方式搭建建设标准达到业界最高等级效果极为

06-预制凭证(FV50--F-65)和预制凭证(FBV0)审核过账

预制凭证:FV50         点击保存:     ===================================================================================================================== 预制凭证查询  FBV3         ================================================================

[简单Moba射击系统]设计师日志笔记-----2021.03.14

内容 Weapon Effect 知识点 1.武器抛壳(shell)动画 制作shell预制体(prefab),增加到武器预制体的适当位置和合适角度,脚本(shell)加初速度,每次开火射击的时候(shoot函数)去instantiate每一个shell预制体;设置lifetime等参数定义shell如何表现给shell设置shell图层,在编辑----选项设置-

预制凭证

1.FB50进入,输入凭证,模拟    2.点击预制,系统显示凭证被预制    3.退出,找到FV50    4.点击树开启,    5.预制的凭证里显示之前的凭证