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Unity中的资源管理-使用Profile分析内存使用情况

作者:互联网

本文分享Unity中的资源管理-使用Profile分析内存使用情况

在上一篇文章中, 我们介绍了Ab的加载和使用, 并简单列举了其内存分布情况. 今天我们继续探索Ab的内存, 观察和实验其在各种阶段的分布情况.

Profile性能分析工具

在一切开始之前, 我们先简单介绍下Unity提供的性能分析工具: Profile.

Profile是Unity提供的一款性能分析工具, 与Editor一同发布, 我们可以在Window菜单下找到它, 不同版本的位置不同, 比如在Unity2017(Window->Profile), 而在Unity2019(Window->Analysis->Profile).

打开之后如图所示(本文基于Unity2019.4.26f1, 不同版本会有所差异, 但是大同小异):

在这里插入图片描述

我们关注左边的菜单:

每个菜单点击之后, 下方的说明面板都有对应的概要情况说明.

注意本文只关注内存部分. 其它部分情况类似, 各位同学可以自行摸索, 传送门在此.

在选择内存菜单之后, 下方的说明面板可以有两种视图, 分别是: Simple(简单说明), Detailed(详情).

Simple视图展示Unity在每帧的实时内存信息概括, Unity会提前向系统申请预留内存, 以减少频繁的内存请求, 这个视图只是展示了各个类型的内存使用量, 而不涉及具体的细节.

展示的信息包括如下:

Detailed视图展示内存使用详情, 因为信息量巨大, 所以采用截图采样(或者说叫快照)的方式(Take Sample)截取某一帧进行分析, 同时, 勾选上中部的Deep Profile之后, 能够获取更多的信息, 启用Gather object references可以收集对象可能的引用信息, 如下图所示:
在这里插入图片描述

内存详情分为几个部分展示, 分别为:

分析Ab内存占用

有了Profile的前置知识, 我们可以正式开始进行分析.

我们的目的是观察每个阶段, 内存的变化情况.

为了测试, 我们需要一个测试程序, 里面包含:

每个阶段对应一个按钮和回调, 效果如下:

在这里插入图片描述

Controller对象删挂载控制脚本: ResourcesTest

public class ResourcesTest : MonoBehaviour {
    public Button btnClear;
    public Button btnLoadAb;
    public Button btnLoadTexture;
    public Button btnLoadPrefab;
    public Button btnInstanceObj;
    public Button btnDestroyObj;
    public Button btnUnloadPrefab;
    public Button btnUnloadTexture;
    public Button btnUnloadAb;
    public Button btnUnloadAbAndDestroy;

    private AssetBundle m_Ab;
    private GameObject m_Prefab;
    private GameObject m_Obj;
    private Texture m_Texture;
    
    void Start() {
        btnClear.onClick.AddListener(Clear);
        btnLoadAb.onClick.AddListener(LoadAb);
        btnLoadTexture.onClick.AddListener(LoadTexture);
        btnLoadPrefab.onClick.AddListener(LoadPrefab);
        btnInstanceObj.onClick.AddListener(InstanceObj);
        btnDestroyObj.onClick.AddListener(DestroyObj);
        btnUnloadPrefab.onClick.AddListener(UnloadPrefab);
        btnUnloadTexture.onClick.AddListener(UnloadTexture);
        btnUnloadAb.onClick.AddListener(() => UnloadAb(false));
        btnUnloadAbAndDestroy.onClick.AddListener(() => UnloadAb(true));
    }

    void Clear() {
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }
    
    void LoadAb() {
        UnloadAb(true);
        
        var ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/Output/AssetBundle/AllAb/prefabs");
        m_Ab = ab;
        
        Assert.IsNotNull(m_Ab);
    }

    void LoadTexture() {
        m_Texture = m_Ab.LoadAsset<Texture>("Common_Logo");
        Assert.IsNotNull(m_Texture);
    }
    
    void LoadPrefab() {
        m_Prefab = m_Ab.LoadAsset<GameObject>("Attack");
        Assert.IsNotNull(m_Prefab);
    }
    
    void InstanceObj() {
        m_Obj = Instantiate(m_Prefab);
        Assert.IsNotNull(m_Obj);
    }
    
    void DestroyObj() {
        if (m_Obj != null) {
            Destroy(m_Obj);
            m_Obj = null;
        }
    }

    void UnloadPrefab() {
        m_Prefab = null;
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }
    
    void UnloadTexture() {
        Resources.UnloadAsset(m_Texture);
        m_Texture = null;
    }
    
    void UnloadAb(bool needDestroy = false) {
        if (m_Ab != null) {
            m_Ab.Unload(needDestroy);
            m_Ab = null;
        }
    }

    private void OnDestroy() {
        UnloadAb(true);
    }
}

分阶段进行测试

初始情况下, 在启动之后, 我们先清理所有无用资源(点击清理按钮)并记录一个内存快照:

在这里插入图片描述

加载和卸载Ab

点击加载Ab按钮之后:

在这里插入图片描述

我们看到, OtherNot Saved数量增加了一个, 展开后经过一番比较之后, 发现增加的是:

在这里插入图片描述
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因为Ab本身是一个序列化文件, 所以在Other中的SerializedFile增加一个对象. 同时在Not SavedAssetbundle增加了该Ab.

点击卸载Ab或者卸载Ab(不摧毁资材和对象)之后, 内存恢复. 因为这里还没有加载任何资材或者实例化对象, 所有两种卸载方式表现一致.

加载和卸载纹理

因为在Editor下, 每次启动后会有细微的差别, 所以每个阶段我们都从加载Ab开始.

重新启动并清理之后:
在这里插入图片描述

加载Ab之后:
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点击加载纹理:

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OtherNot Saved没有变化, Assets数量增加了2, 也就是纹理对应的纹理资源和精灵(测试的资源为精灵).

如果现在点清理按钮, 内存不会有变化, 因为Texture被本地变量引用着, 不会被清理.

点击卸载Ab(不摧毁资材和对象)按钮后, Ab被卸载, 但是纹理依然存在.

在这里插入图片描述

清理并且重新加载Ab和纹理之后, 点击卸载Ab按钮后, Ab被卸载, 且纹理也被卸载, 恢复到加载Ab之前的状态.

清理并且重新加载Ab和纹理之后, 点击卸载纹理按钮后, 纹理被卸载, 恢复到加载纹理之前的状态.

加载和卸载预制

预制是一种需要实例化后使用的资材, 且因为其一般包含很多对其它资材的引用, 所以一旦加载预制, 会同时将其所有引用都加载到内存.

重新启动并清理之后:

在这里插入图片描述

加载Ab之后:

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点击加载预制按钮后:

在这里插入图片描述

Assets整整增加了41个, 因为该预制引用的资材比较多, 有纹理, 有对象, 有材质,有shader等.

点击卸载预制之后按钮后, Assets恢复原始大小, 但是Other却增大了, 作者细致比较后也没有发现增大的部分在哪, 希望了解的同学在评论区告知.

重新加载预制后, 点击卸载Ab(不摧毁资材和对象)按钮后, 预制和其引用资源依然存在, Ab被卸载.

重新加载预制后, 点击卸载Ab按钮后, 预制和其资源与Ab一同被卸载.

加载和卸载预制加实例化对象

重新启动, 清理, 加载Ab和预制之后:

在这里插入图片描述
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Not SavedScene Memory有所变化.

Not Saved增加了2, 来自于两个阴影:

在这里插入图片描述

Scene Memory增加了22, 来自于对象引用的各种资材和实例化对象:
在这里插入图片描述

点击摧毁对象按钮后, Not SavedScene Memory恢复了大小.

重新加载预制后, 点击卸载Ab(不摧毁资材和对象)按钮后, 预制, 其引用资源和实例化对象依然存在, Ab被卸载.

重新加载预制后, 点击卸载Ab按钮后, 其引用资源和实例化对象与Ab一同被卸载. 但是对象的变量引用没有移除, 所以Scene Memory管理的部分无法被清理, Scene Memory的大小无法恢复.

总之, 在卸载Ab时, 如果同时要销毁加载的资材和实例化的资源, 需要注意清理所有引用, 不然可能会有严重的问题.

总结

今天介绍了Unity的性能分析工具: Profile, 并提供了一个简单的例子用于分析Ab各个阶段, 各种情况下的内存情况.

因为整个分析过程是一个动态的过程, 很难使用文章清晰的表达, 导致很多内容没办法介绍清楚.

动态分析类的文章比较干, 能写清楚的就更少了, 视频介绍更方便一些, 如果有机会的话再给大家录制.

感兴趣的同学可以基于今天的内容, 自行构建测试用例来分析, 想必一定会有自己的收获.

下一阶段将进入本专栏最后一部分的内容: 一套商业化资源管理方案.

年底了, 公司业务繁忙, 希望能在过年之前更新完毕, 实在没时间的话只能等明年了.

好了, 今天的内容就这么多, 为了这篇文章, 作者的头发都少了几根, 希望对大家有所帮助哈!

标签:Profile,Ab,Unity,内存,卸载,预制,资源管理,资材,加载
来源: https://blog.csdn.net/woodengm/article/details/122208495