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android-AndEngine:动画精灵无法与物理处理程序一起使用

动画精灵未使用物理处理程序执行动画: 我正在使用AndEngine GLES2的AnalogOnScreenControl移动精灵.该精灵是一个人,因此为了显示腿部动作,我将其制作为动画精灵: final AnimatedSprite person = new AnimatedSprite(personX, personY, this.mPersonTextureRegion, vert

android-通过重力和加速度使飞行平稳,如飞扬的小鸟或喷气背包喜悦的飞行

我正在开发一个简单的游戏,当您点击/单击屏幕时,角色会飞起来.持续点击角色会飞(类似于飘扬的小鸟和喷气背包).但是,就喷气背包而言,运动根本不是很平稳. 这是我的代码示例. 可变初始化 maxSpeedLimit = spriteHeight/10; speed = maxSpeedLimit/2; //half of the max speed 触

c#-应该在“开始”,“更新”或“固定更新”功能中对刚体施加力

我是Unity新手. 我有Rigidbody2D,我想给我的播放器增加恒定的速度. 我想知道在开始或更新(或FixedUpate)中将速度应用于Rigidbody2D时有什么区别或优点/缺点或野兽实践 当我在启动时应用速度时,一切正常,那么为什么我们每帧都增加速度(Update方法)?解决方法: I want to add constan

牛顿重力模拟

我正在用Python编写一个2D游戏,它把重力作为主要机制. 我已经制作了一些游戏引擎,但是我遇到的问题实际上是确定要添加到每个质量的X和Y速度上的内容. 假设我有一个圆圈A和一个圆圈B,每个圆圈都有一个位置,一个速度和一个质量.应该模拟牛顿重力,将每一个都逼近对方.我将如何实现? 是

巨大的计算需求的粒子系统使用什么技术?

我有一个带有X个粒子的粒子系统. 每个粒子测试与其他粒子的碰撞.这样每帧进行X * X = X ^ 2个碰撞测试.对于60f / s,这相当于每秒60 * X ^ 2碰撞检测. 这些密集计算的最佳技术方法是什么?我应该使用F#,C,C或C#,还是其他? 以下是约束 >代码使用最新的XNA用C#编写>可以考虑多线程>没有

java-只需按一下键即可连续运动?

我正在尝试用Java编写一个程序,该程序涉及使对象从一次按键操作中不断移动.想一想吃豆子,在其中按下一次,吃豆子继续上升直到您按下另一个键.如果可能的话,我想保持代码简单.我的原始动作(一键按下=一动作)是这样的: public class AL extends KeyAdapter { public void keyPres

javascript – 如何提供这种太空飞船加速?

有一个非常小的类似小行星的游戏片段,我正在使用没有Canvas的DOM.当按下箭头键时,我的“船”移动相当顺畅但是当箭头键按下一段较长的时间时,我将如何使船加速(速度和旋转)? window.onkeyup = function( e ) { var kc = e.keyCode; e.preventDefault(); if ( kc === 37 ) Ke

如何修复碰撞响应中的圆和矩形重叠?

由于在数字世界中几乎不会发生真正的碰撞,因此我们总会遇到“碰撞”圆与矩形重叠的情况. 如何在不与重叠的矩形完美碰撞的情况下放回圆圈? 假设矩形停止(零速度)并且轴对齐. 我会用a posteriori方法(二维)解决这个问题. 总之,我必须解决t的这个等式: 哪里: >是一个回答问题的数字:多少

c – 子弹物理刚体从表面反弹

我为我的游戏编写了一个玩家控制器,它使用刚体给玩家物理.我将恢复和摩擦设置为0,将质量设置为80.我的地形具有完全相同的属性,只是质量也是0. 每当玩家从很高的高度坠落时,它会在地形表面上弹跳几次.这不是我希望我的玩家做出反应的方式.有没有办法防止这种行为? 这是一个说明我的

c – 3D矢量的角度 – 得到两者

我有一个速度对象A.速度指定为3D矢量a =(x,y,z).位置是3D点A [X,Y,Z].我需要找出,如果当前速度将此对象引导到位置B [X,Y,Z]上的另一个对象B. 我成功地在2个方面实现了这个,忽略了第三个方面: /*A is projectile, B is static object*/ //entity is object A // - .v[3

java – LibGdx物理独立于帧速率

我正在开发像超级马里奥这样的简单平台游戏.我正在使用带有LibGdx引擎的Java.我有一个物理问题,独立于帧率.在我的游戏中角色可以跳跃,跳跃高度显然取决于帧速率. 在我的桌面上游戏运行良好,它以每秒60帧的速度运行.我也尝试在平板电脑上以较低的fps运行游戏.发生的事情是,这个角色

Java动画动画(精灵)

您好我有一个问题:当我运行此代码时,我得到这个: 在一些java论坛上他们说我需要添加Graphics2DObject.clearRect(x1,y1,x2,y2); (其中`x1和y1是图像的坐标,x2 y2是图像的宽度高度.)当我将它添加到代码中时我得到: 代码(附加功能): 主要: import java.awt.*; import javax.swing.*; pub

javascript – 旋转图像和像素碰撞检测

我在这个plunker中有这个游戏. 当剑不旋转时,一切正常(你可以通过取消注释线221并注释掉222-223).当它们像上面的弹药一样旋转时,碰撞效果不佳. 我想这是因为“getImageData”会记住旧图像,但我认为重复计算是一件昂贵的事情. 有没有更好的方法来旋转我的图像并使其工作?或者我是否

我想为Android和ios构建一个视频游戏应用程序,但我担心从哪里开始

我尝试过研究这些话题,但我对从哪里开始有点不知所措. 1:我的母语是c所以我调查使用Qt,但我担心我不能实现像Android键盘或iOS游戏中心使用成就和商店应用程序购买等东西. 2:我希望它是一个带有滚动背景的2D游戏,它使用触摸和拖动控制(有点像愤怒的小鸟),成就,排行榜,在商店购买,并能

我的python角色一次只移动1个像素

我正在制作一个小小的跑酷迷你游戏,角色从平台跳到平台,但我似乎无法让角色正常移动.我做了另一个游戏,它工作正常,但这个没有.当我按住左/右箭头键时,它一次只移动1个像素.这是V Parkour_MoveLeft=Parkour_MoveRight=Parkour_Jump='no' Parkour_Speed=1 Parkour_X=0

java – LibGDX运动不顺畅

我在LibGDX中制作游戏.我有4个纹理作为视差背景和一些障碍物(一个在上部,另一个在屏幕的底部),这是运动部分: //Parallax if (bckgndmiddle_x <= -Const.VIEWPORT_W*2+(game_speed*delta)/2) bckgndmiddle_x=-(game_speed*delta)/2; else bckgndmiddle_x-=(game_speed*delta)/2

javascript – 类似俄罗斯方块的游戏中的硬件

我正在构建一个类似俄罗斯方块的游戏,当你有一条完整的线条时我不会删除一条线,而是移除所有连接的部分.清除碎片后,这让我难以理解. 请参阅this example,了解我正在尝试的快速和脏的版本. function Board (width, height) { this.width = width; this.height = height;

android – 通过.g3db文件处理Bullet中的冲突

我正在使用libgdx和Bullet API开发一个简单的应用程序.我已经使用形状完成了此应用程序的基本原型,但现在我想在应用程序中加载真实模型.我使用.g3db文件通过AssetManager加载模型 private void doneLoading() { // TODO Auto-generated method stub Model model

Android游戏开发者使用哪种OpenGL / 3d Framework?

这只是一个好奇心的问题. 我已经开始使用AndEngine开发一个2d openGL游戏引擎,我想知道大型sw家用于开发游戏的引擎. 非常感谢你.解决方法:Unity3d正被许多专业开发人员和软件公司使用.它非常受欢迎,因为它很简单,许多人认为它是那些花费不到一百万美元的最好的引擎. 那些开发流行

c# – 平滑字符旋转

这是我在四个主要方向上移动的代码: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)){ transform.forward = new Vector3(0f, 0f, 1f); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)){ transform.forward = new Vector3(0f, 0f, -1f); }

c# – Unity游戏中的物理(钟摆效应)

所以,我真的不知道如何寻找我的问题的答案,我作为自由职业者的游戏开发人员工作,我的任务是做一个“钟摆平台”,这是概念: 我尝试了很多不同的方法,例如在平台两侧设置碰撞盒,当玩家进入碰撞盒时,平台将像钟摆一样移动. 但是,我总是遇到很多故障,当我设法解决所有问题时,这种运动感

c# – XNA,更平滑的跳跃动画

我正在尝试在我的运动测试中进行跳跃功能.我的角色跳了起来然后回来了,但是它非常波涛汹涌而且根本不光滑. 结果是他突然达到他的最大高度,然后顺利下来. 我可以发现问题,for循环不希望与代码很好地配合.但是,我不知道如何规避这一点.有什么方法可以保持按下按钮让他跳得很好吗? 码:

python – 在两个二维物体之间的弹性碰撞中,是否保存了物体之间的总速度(速度大小)?

题 在一个封闭的系统中,移动的二维圆体(它们具有质量和速度属性)以完美的弹性相互碰撞,系统内所有物体的总速度速度(速度大小)是否保存? 背景 我正在基于this Stack Overflow question中概述的碰撞解决方法在Python中实现一个简单的二维物理引擎.我的期望是总速度(与每个物体相关的

数学向量和旋转(Topdown java game dev – physics problem)

我一直在做一个自上而下的汽车游戏已经有一段时间了,它似乎总是能够正确地做一件事.在我的实例中,它正确地完成了我的汽车物理. 我的当前轮换无法正常处理我遇到了问题.我知道问题在于我的幅度为0,同时乘以Math.cos / sin方向,但我根本不知道如何解决它. 这是当前的底层代码. priv

javascript – 使用Paper.js检测当前旋转

我正在用Paper.js制作小型射击游戏, 但我无法找到Paperscript提供任何方式来获得当前轮换我的一组物品. 在下面的代码中,使用Q和E键旋转“circlegroup”应该影响WASD导航,将项目移动到对象的“鼻子”当前指向的方向.我认为我需要获取我的项目的当前轮换影响导航. Paper.js提供了任