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计算关节夹角
计算关节夹角 float calculateAngle(float startX,float startY,float startZ, float centerX,float centerY,float centerZ, float endX,float endY,float endZ) { float jointAngleValue = 0.0f; float vector1_x = startX - centerX; float vector1_y =TZOJ 5363: C++实验:STL之vector2
5363: C++实验:STL之vector2 时间限制(普通/Java):1000MS/3000MS 内存限制:65536KByte总提交: 685 测试通过:451 描述 依次输入n个整数,每次输入时检查该值是否已经出现在vector中,如果存在则不插入,否则将其插入到开头位置。 部分代码已经给出,请补充完godot中使用代码放置图集图块(AltasTile)
extends TileMap func _ready(): for x in 20: for y in 20: #这里的x,y参数是tileMap里面的格子位置,tile参数是tileSet中 AltasTile图集的id #最后的autotile_coord参数是在TileSet中AltasTile的相对坐标位置 Vector2(0,0)表示图集中的第一列,第一行,Vector2(2,0)表示在UnityUI中绘制线状统计图
先来个效果图 觉得不好看可以自己调整 1.绘制数据点 线状图一般由数据点和连线组成 在绘制连线之前,我们先标出数据点 这里我选择用Image图片来绘制数据点 新建Canvas,添加空物体Graph 在Graph上添加空物体 GraphContainer 和 Image BackGround 在 GraphContainer 上添加 Image Ba计算几何入门
前言 这篇东西大部分都是在瞎bb,大佬们可以选择不看。 需要先学一点点线性代数的内容。 由于本人太菜,这篇博客只会讨论二维的情况。 由于本人太懒,因此会缺少一些示意图。 向量 点积/数量积 一般用 \(\vec a \cdot \vec b\) 表示,有 \(\vec a \cdot \vec b = |\vec a||\vec b|\cos \lunity2d角色跟随鼠标移动
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed;//速度 new private Rigidbody2D rigidbody;//刚体 private Animator animator;//动画 private floaUnity再滚动视图下实现水平翻页
滚动视图的MovementType属性设置为Clamped,然后去除Inertia的勾选 其中用到UnitManager代码在:Unity:利用UnitManager类实现一些复杂的功能(长期更新)_努力长头发的程序猿的博客-CSDN博客 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;[笔记] Photoshop钢笔工具原理: Bézier曲线
Photoshop中有一种钢笔工具,只需确定几个点,即可画出一条看起来很自然的曲线段 他需要四个点来确定一条曲线段: 起始点(start point)和结束点(end point) 两个控制点(control point) 它的原理十分简单、且易于拓展到任意多个控制点、应用也十分广泛 插值 直线段的表示 确定一条线段的Unity编辑器扩展学习(三)——几个常用影响GUILayout渲染的API
常用影响GUILayout渲染的几个API 继续学习课程 课程地址:在这里 控制绘制出来的控件是否可交互 GUI.enabled = false; 根据点旋转接下来的GUI组件 GUIUtility.RotateAroundPivot(45f,new Vector2(200,200)); 第一个参数为旋转的角度,第二个参数为参照的点 根据点放大接下来的A星算法--Unity
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AStarManager : MonoBehaviour { private void Awake() { for (int i = 0; i < 100; i++) { for (int j = 0; j < 100; j++)Delaunay三角剖分实现
参考文章:https://www.cnblogs.com/zhiyishou/p/4430017.html 本文使用逐点插入法进行剖分,并使用Unity3D实现。 通过阅读文章《Triangulate》给出的伪代码进行具体编写,我加了些注释: subroutine triangulate input : vertex list output : triangle list initialize the tria用BaseMeshEffect实现的渐变
原理就是按点的位置占长宽的百分比算出颜色 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 渐变字体/// </summary>[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]public class FontGradient[ToneTuneToolkit][019]安卓平台下对象的旋转及缩放
#region Environment </br> Windows 10 21H1 </br> Unity 2020.3.16f1 LTS </br> VSCode 1.60.0 </br> // ToneTune Toolkit 下载地址 </br> // https://github.com/MirzkisD1Ex0/ToneTuneToolkit.git </br> #endregion </br> AndroiUnity3D C#学习之路(六)C# 下蹲
BoxCollider2D coll; Vector2 collStandSize, collStandOffset, collCrouchSize, collCrouchOffset; Vector2 headRayPos, headOffset; bool isCrouch; Public LayerMask groundLayer; //吧地面拖进来,别忘了给地面加一个专属的Layer void Start() { coll = GetCompent<BoxCUnity和C#-游戏开发-贪吃蛇+源代码工程
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine.UI; using System; public class Snake : MonoBehaviour { // Current Movement Direction // (by default it moves toUGUI Set Anchor And Pivot
我的环境 Unity 5.3.7p4 在运行时动态的设置UI元素的锚点和中心点。 设置坐标 对于UI上的元素,使用anchorPosition,而不是localpostion,因为Recttransform可以设置锚点。 设置Anchor 修改offsetMax不生效 使用下面这段代码设置Anchor并不会生效,尽管他和你在属性面板看到的值是一样的Unity不规则按钮点击区域(UGUI)
文章目录 一. 前言 二. 最终效果 三. 实现 1、创建UICamera 2. UIPolygon节点 3. 编辑碰撞区域 5. 运行测试 6. UIPolygon代码 一. 前言 游戏开发中,可能有一些不规则按钮,而且必须严格检测不规则区域是否被点击到。一个常见的例子就是地图板块按钮。 二.UGUI源代码之Image-Sliced模式
UGUI源代码之Image-Sliced模式 1、目的2、参考3、代码阅读4、思考5、自定义实现九宫图6、与NGUI对比7、最终效果 1、目的 本文主要以研究UGUI中九宫图的实现过程,以及考虑能否优化(效果上的优化以及性能上的优化),最终实现出来的效果还需要进一步测试才能用于实际项目中。Unity中 mesh生成斜坡
1 /* 2 /// 功能: 3 /// 时间: 4 /// 版本: 5 */ 6 7 using System.Collections; 8 using System.Collections.Generic; 9 using UnityEngine; 10 11 public class MeshCreater : MonoBehaviour 12 { 13 14 public Vector3 eulerAngles; 15 16二阶贝塞尔曲线 (Bézier Curve)
最近在做签字笔的效果,最初用linerender直接几个点连成一条线的效果并不是很好,特别是当拐弯的时候会有缺口。想要拐弯处变得圆滑起来,决定采用Bezier curve。 定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线Unity动态构建mesh绘制多边形算法流程分析和实践
前言 先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程 参考博文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/78816362 github网址:https://github.com/linxinfa/Unity-ArbitraryPolygonMeshFGUI在Container容器中的物体使用LocalToGlobal,获取屏幕坐标
做新手引导的过程中发现,在滚动容器中的物体不能通过自身GObject.LocalToGlobal(Vector2.zero),来获取屏幕坐标,如果容器发生移动,物体的XY是不变的,导致这种方法获取的坐标始终是不变的。 目前的解决方案是遍历父物体,手动加上scrollPane的偏移量: public static Vector2 GetGlobal高数学习笔记之范数与距离度量(python实现)
0x00 范数 norm表示范数,函数参数如下: x_norm=np.linalg.norm(x, ord=None, axis=None, keepdims=False) import numpy as np from numpy import linalg x = np.array([3,4]) # 向量范数(默认参数ord=None,axis=None,keepdims=False) print('L1=\n',linalg.norm(x,ord=1))【Unity】Ruby's Adventure 09 子弹发射 敌人移动的粒子效果 敌人被击中的粒子效果
注意碰撞体。 8.1 子弹发射 8.2 敌人移动的粒子效果 8.3 敌人被击中的粒子效果 8.1 子弹发射 在VFX文件夹下找到子弹的素材,调整素材的大小。 为素材添加刚体属性、碰撞属性。注意Rigidbody2D需要把重力设置为0,并冻结z轴。 将设置好的子弹素材放入Prefab中,添加脚本ProjectTile如Unity屏幕坐标(Input.mousePosition)转换UI坐标
** Unity屏幕坐标(Input.mousePosition)转换UI坐标 1:屏幕坐标的起点位置 左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height) 2:UI坐标的起点位置 屏幕中心点 方法一: Vector2 uisize = canvas.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;//得到画布的尺寸 Vector2 sc