Unity动态构建mesh绘制多边形算法流程分析和实践
作者:互联网
前言
先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程
参考博文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/78816362
github网址:https://github.com/linxinfa/Unity-ArbitraryPolygonMesh
先复习一下线代
向量的混合积的数学意义是:两个向量叉乘的结果是一个新向量,这个新向量垂直于原向量组成的平面,并且新向量的长度等于原向量合成的平行四边形的面积
向量的混合积是三个向量组成的平行六面体的体积。叉乘可以看成高是单位长度的平行六面体的体积,也就是其平行四边形的面积
操作步骤
- 在场景中创建多个几何体作为mesh多边形的顶点
- 在父物体上,创建几个子物体,顺时针摆放这些物体
代码步骤
- 先通过叉乘计算多边形的面积,叉乘严格按照Inspector面板的摆放顺序进行计算,保证是同一顺序时针,通过判断计算面积结果正负性(Unity采用右手坐标系,但在此处还是加上判断),提前设置顶点(V[n])的顺序
// 计算多边形的面积,按照同一顺序进行叉乘
private float Area()
{
// n = 5
int n = m_points.Count;
float A = 0.0f;
Vector2 pval = Vector2.zero;
Vector2 qval = Vector2.zero;
for (int p = 0; p < n; p++)
{
pval = m_points[p];
qval = m_points[(p + 1) % n];
A += pval.x * qval.y - qval.x * pval.y;
}
return (A * 0.5f);
}
- 按照面积的正负性,改变新创建的顶点数组顺序
if (Area() > 0)
{
// 0 1 2 3 4
for (int v = 0; v < n; ++v)
V[v] = v;
}
else
{
// 将顶点顺序逆过来
// 4 3 2 1 0
for (int v = 0; v < n; ++v)
V[v] = (n - 1) - v;
}
- 此处改了一点参考博文的代码,因为n边形的一个顶点出发只能引出(n-2)条对角线,每次枚举三个连续顶点,判断是否能组成三角形(Snip),因为我们提前设置了每个顶点所能发射的最多对角线数量,所以此处无需考虑三个连续顶点重复采用,如果count为0了,可以理解有nv次机会判断是否形成三角形,如果没更新count(也就是没走if里面)则直接返回
int nv = n;
int count = nv;
int u, w;
// n边形的一个顶点出发只能引出(n-2)条对角线
for (int v = nv - 1; nv >= 3;)
{
// 形成不了三角形时会走这个return
if ((count--) <= 0)
return indices.ToArray();
// 连续三个顶点 不超过nv
u = v;
v = u + 1;
w = u + 2;
u %= nv;
v %= nv;
w %= nv;
// u v w连续三个顶点能组成三角形,且保证顺序是合理的
if (Snip(u, v, w, nv, V))
{
int a, b, c;
a = V[u];
b = V[v];
c = V[w];
// 将顶点按照顺序放入list中
indices.Add(a);
indices.Add(b);
indices.Add(c);
// 做了代码修改,原文写法比较麻烦,将V数组中的值从后往前挪一位
for (int s = v; s + 1 < nv; ++s)
V[s] = V[s + 1];
nv--;
// 原博文是 count = 2 * nv 但其实没必要
count = nv;
}
}
- 判断是否能形成三角形
private bool Snip(int u, int v, int w, int n, int[] V)
{
Vector2 A = m_points[V[u]];
Vector2 B = m_points[V[v]];
Vector2 C = m_points[V[w]];
// 面积如果小于Mathf.Epsilon(接近0的最小正浮点数),就为不能切分成三角形
// AB向量叉乘AC向量结果为ABC三顶点形成封闭图形的面积的两倍,判断是否能形成三角形
if (Mathf.Epsilon > ((B.x - A.x) * (C.y - A.y)) - ((B.y - A.y) * (C.x - A.x)))
return false;
for (int p = 0; p < n; ++p)
{
// 直到p为没选到的边
if ((p == u) || (p == v) || (p == w))
continue;
Vector2 P = m_points[V[p]];
// 防止线边交叉
if (InsideTriangle(A, B, C, P))
return false;
}
return true;
}