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iphone-文件转换器,将Autodesk Maya中的动画3D角色导出为Quake MD2

我想知道是否有人知道如何为Quake MD2导出带有动画效果的角色的几何图形/纹理?我正在为移动设备开发应用程序,发现MD2非常适合轻量级的OpenGL渲染.我有几个动画角色,我想将它们从Maya导出为MD2.这是我尝试过的一些方法: >将FBX导出到3D Studio Max并使用QTip插件 -这是可行的,但前提

java-动态绘制多维数据集时出现问题

我有一个声明为的float数组camObjCoord. public static float camObjCoord [] = new float [8000]; 然后,我将其索引填充到一个类似以下内容的类中. public void addcube(float highx, float lowx, float highz, float lowz){ //Constructing new cube.

16位图像和Android处理

我是否正确地说16位图像的解码和绘制速度比24或32位更快?我知道文件的大小会更小,但是如果位图的绘制速度实际上比将它们转换的速度要快.如果速度更快,我将如何保存16位jpeg文件?我只在photoshop中找到一个选项来保存16位位图…这是54 MB.解决方法:这取决于.如果您的屏幕(以及绘制在

Android中的Google MapView是否使用OpenGL?

Android中的Google MapView是否使用OpenGL?解决方法:不,据我所能确定.有趣的是,原始的Google地图是用C编写的,而移动版本是用Java编写的,旨在在任何电话和平台组合上运行. 但是,Android图形为您提供了2d和3d图形的OpenGL功能,从理论上讲,您可以将其与图形叠加在一起. http://code.go

Android Opengl ES对象边缘上的暗像素

我想请您注意以下图片 首先是原始图片 然后如何在屏幕上呈现 如您在原件上所看到的,一切都很好,呈黄色,边缘略带透明度,看起来很光滑. 但是当我渲染时,会出现一些变暗的像素. 为了避免通常的答案,我得到了 我用 gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, GL10.GL_RGBA, width,

Android深度缓冲区问题:给遇到问题的任何人的建议

我本周浪费了大约30个小时来编写和重新编写代码,因为我误解了OpenGL深度缓冲区的工作原理.我尝试的一切都失败了.现在,我通过发现Android OpenGL实现中的错误解决了我的问题. 请参阅此API条目: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glClearDepth.xml void glClearDepth(GLcl

android-GLSurfaceview没有收到onTouch事件

我已经从位于here的google上获取了onTouch示例.但是,我的日志中什么也没得到.据我所知,我的观点没有涉及任何接触事件.这是我的代码: package com.test; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.app

如何使用Android罗盘方向对准opengl相机?

我正在使用libgdx开发适用于android的基本3d游戏,并且在给定从指南针提供的三个旋转角度(方位角-绕Z轴旋转,滚动-绕Y轴旋转,俯仰-绕X轴旋转)的情况下,我很难正确调整相机的方向.我在以下代码上取得了一些成功,因为我可以按预期将虚拟摄像机正确地对准Z轴和X轴. (角度单位为[-180,18

如何通过C中的OpenGLES在android中显示位图?

我的Java层中有一个实现Renderer的类.在此类中,我有一个位图,希望传递给JNI层. JNI层将负责使用OpenGL显示位图.谁能告诉我该怎么做? 更新: 我知道有一个开放的gl方法glTexImage2D可用于显示简单的2D图像.谁能告诉我如何使用它?在调用此方法之前和之后,我需要做哪些设置?我应该如何将位

Android OpenGL纹理未呈现

这是我的GL初始化代码: gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glMatrixMode(GL10

android-如何使多边形填充屏幕宽度的80%?

我有一个简单的正方形(多边形),我希望它填充80%的 屏幕的宽度 换句话说,我想将正方形放在屏幕中心,但宽度为总宽度的80%屏幕的 我该怎么做?我找不到有关此的示例/教程 谢谢 这是我的方块的代码: public class Square { //Buffer de vertices private FloatBuffer

在Android的OpenGL ES 2.0中使用VBO / IBO

我正在尝试使用OpenGL ES 2.0在Android(API 10)上创建一个简单的测试程序以绘制一个简单的矩形.我可以将其与直接引用顶点的浮点缓冲区一起使用,但是我更愿意使用VBO / IBO来实现.我花了无数的时间试图找到一个简单的解释(教程),但是还没有碰到一个.我的代码可以编译并正常运行,但

android-纹理和颜色在OpenGL ES中无法正确显示

我一直在http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/android/Android_3D.html处跟踪教程,但遇到了问题. 我设法使以下两个示例都能正常工作: 2.7示例5:3D形状-旋转彩色立方体和金字塔(Nehe课程5:3D形状) 示例2:Cube2.java 2.8示例6:纹理(Nehe课程6:纹理) 但是当我尝试同时绘制彩色

android-OpenGL着色器.传递float数组

在我的场景中,我有许多物体想同时旋转但角度不同. 我有一个着色器,用于计算每个对象的位置并绘制整个场景(将顶点数组传递到具有顶点数组的着色器中). "uniform float uRotation;" + ... " mat4 mz = mat4(1.0);" + " mz[0][0] = cos(rotation);" + " m

Android OpenGL ES的3D对象中的图像纹理与颜色?

如果我们只是使用颜色(例如绿色)或为3D对象加载纹理图像文件(例如green.png文件),则在渲染开销方面有什么区别吗? OpenGL ES最终不应该为有色对象创建纹理吗? 我正在将Android API v8与仿真器一起使用,目标是真正的Android手机.解决方法:为什么最终会为彩色对象创建纹理? 我不能说所有

android-Andengine为精灵中的每个像素设置alpha

我在场景中有一个大Sprite-例如200×200,在应用程序中,我有一个array [200] [200],其中我为大Sprite中的每个像素存储0或1. 我想在现有精灵上再绘制一个纹理精灵(例如10×10),但是我想为新精灵中的每个像素计算是否需要在此场景上绘制取决于所提供的数组(如果位于像素的相应位置)数

Android OpenGL Surface在设备方向更改时崩溃

我的Android OpenGL应用程序出现问题.我有一个GLSurfaceView,它依次调用了一些用OpenGL绘制的本机NDK代码.相同的代码在iOS上运行良好,但是在Android上,当我旋转设备时,该应用通常会崩溃(有时不会崩溃). 崩溃时的日志如下所示: 04-30 14:30:20.365: I/visualizer_native(4326): Dra

Android texSubImage2D-不同设备上的行为是否不同?

当调用texSubImage2D时,我似乎得到的位图是通过其在三星Galaxy S3 / Galaxy Note 2上的中心位置以及在三星Galaxy S2上的左上角位置. 这让我在S3 / Galaxy Note 2上的纹理完全不灵活. 有人可以确认在这些设备之间,这种方法偏移位图的方式确实存在差异吗? 如何确保所有设备上texSubIm

java-3D对象相遇的边缘和毛刺不均匀

我正尝试将基于图块的游戏转换为3D游戏,从而直接进入我的第一个3D游戏.我正在使用libGDX的新3D类来完成此操作. 在这种情况下,我将每个图块渲染为一个盒子,将图块图中的每个块都转换为3D对象.它工作得相当好,但是当框共享一个边或角时,我收到了图形错误. 这似乎在桌面项目上更好地

Android OpenGL ES:标准化的MotionEvent坐标

我正在尝试进行触摸事件并将形状移动到触摸事件移动的任何位置. public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { mRenderer.setPosition(e.getX(), e.getY()); return true; } 问题是我从MotionEvent获得的坐标是屏幕位置(以像素为单位),而不是归一化坐标[-1,1].如何将

android-AdMob横幅广告和GLSurfaceview(以编程方式)

最后,我在GLSurfaceview的顶部有一个横幅广告.但是,它的背景为黑色,占据了整个屏幕的整个宽度,并像这样覆盖了我游戏区域的顶部(我还要指出,游戏区域也向下移动了一点,因此底部也丢失了) . 我需要做的是将横幅移动到屏幕底部,并将其居中并删除此黑色背景,因此它看起来像这样: 我尝试

Android OpenGL ES 2.0实时变色

目前,我正在每帧创建一个新的着色器程序,并使用它来着色形状.这导致相当大的滞后.我想知道在GLES20中是否有任何方法可以更有效地设置对象的颜色.我知道在其他版本中有一个setColor函数,但据我所知它在此版本的OpenGL ES中不存在.解决方法:最简单的方法是使用统一变量.您的片段着色

异步或在Android上的其他线程中编译GLSL着色器

我正在为Android设备编写一个效果滤镜,它在片段着色器中具有二维循环.对于大多数设备,可以在合理的时间内编译和运行着色器,但是某些设备在第一次编译时需要花费几分钟. 我的片段着色器具有沉重的二维内核卷积: const lowp int KERNEL_RADIUS = 19; .... for (int y = -KERNEL_RA

为何在OpenGL 2中在运行时编译着色器?

我一直在尝试学习OpenGL,专门针对Android.我在网上看到了各种教程,并且我注意到许多OpenGL 1.0或1.2教程都不需要编译着色器程序,而我可以找到的OpenGL 2.0唯一教程都涉及创建自定义着色器以在形状中渲染形状.视图. 使用字符串保存代码(GLSL),然后在运行时编译和链接此代码的过程感

android OpenGl如何绘制矩形

我使用opengl绘制一个矩形. package jnidemo.example.com.openglsquare; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.support.v7.app.ActionBarActivity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.