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Direct3D初始化
何为Direct3D 12? 一组底层应用程序接口,可以对GPU进行控制和编程。凭此即可以硬件加速的方式渲染出3D场景 Direct3D流程 创建windows窗口 Direct3D初始化 消息循环 渲染图形 应用程序结束,清除COM对象,程序退出 COM对象接口 一种令DirectX不受编程语言限制,使之向后兼容的技重新规划DirectX
#include<d3d9.h> //只有包含该文件Direct3D头文件d3d9.h才能使用Direct3D函数和结构 #include "opencv2/highgui/highgui.hpp" //是一个重要的头文件,包括图形界面和视频图像处理的头文件 #include "opencv2/imgproc/imgproc.hpp" //图像处理模块,主要包含了图像的变换,滤波直方图相DirectX12红龙书练习解答 第7章 利用Direct3D绘制几何体(续)
1.修改“Shapes”例程,以GeometryGenerator::CreateGeosphere方法替换程序中的GeometryGenerator::CreateSphere方法,并分别尝试使用0、1、2、3这4种细分等级。 细分等级为0: 细分等级4: 2.修改“Shapes”演示程序,用16个根常量来取代描述符表,以此设置物体的世界矩阵。如何评估计算机的性能?
如何评估计算机的性能? windows系统 1、winsat formal 通过winsat工具进行评估,如下所示: 进行全面的测试 PS C:\Windows\system32> winsat formal Windows 系统评估工具 正在运行正式评估 正在运行: 功能枚举 '' 运行时间 00:00:00.00 正在运行: WinSAT Direct3D 评估 '-aname DWMAPI应用程序接口|OpenGL与DirectX
OpenGL和DirectX都是图像应用编程接口,这些接口用于渲染二维或三维图形。可以说,这些接口架起了上层应用程序与底层GPU的沟通桥梁。 一个应用程序向这些接口发送渲染命令,而这些接口会依次向显卡驱动(Graphics Driver)发送渲染命令,这些显卡驱动是真正知道如何和GPU通Vulakn教程介绍
https://vulkan-tutorial.com/ 咱翻译一波 介绍 关于 电子书 教程结构 关于 本教程将教你使用Vulkan图形和计算接口的基础知识。Vulkan是由Khronos Group(因OpenGL知名)提供的一个新的API,它对现代图形显卡有更好的抽象。这个新的接口可以让你更好地描述应用程序的目的,相比Direct3d 9 和opengl 纹理映射的差异
之前做了一个程序,基于opengl的,通过一张网格图片来对齐投影机的光路,输出一堆的顶点数据(基于屏幕坐标的)。但是,当我把这些顶点数据加载到Direct3D 9 的游戏程序时,发现同一张图片下,光路竟然没有对齐在相同的物理点上,感觉整张图往右下移位了一点点。好几天的分析,才想起来,之前在看Dx文档Direct3D和Opengl哪个更好用
我认为,如果你比较懒,就学Direct3D吧。 我先学的是opengl,各种插件,下到手软,Direct3D就好一点,就下一个DirectX,然后就能用了。 当你还在下glut,glew,glfw……库时,人家已经下好Direct3D,开始敲程序了啊!!! 但是,要说功能,opengl和Direct3D各有优点…… 总而言之,我更喜欢Direct3D(虽然原因是我总是c#-WPF和Flex之间的区别
我是WPF开发人员,几天前我开始了解Flex.现在,我得到了以下问题清单. >它们都将用于创建丰富的GUI应用程序.所以,是他们彼此竞争.**>如果两者均用于同一目的,则应首选哪一种.**>此外,我还想知道WPF是否基于DirectX呈现为它执行基于矢量的渲染,但是与此同时,我也很想知道Flex呈现方式在Visual Studio中安装Directx和Direct3D
我已经在互联网上搜寻了此信息,但我无法简单地找到说明. 我正在尝试在Visual Studio 2013 Ultimate中安装DirectX和Direct3D.如何安装?我需要下载什么? 根据this link,我认为DirectX尚未针对VS 2013发布.我错了吗? 我是第一次学习DirectX,因此,如果我的问题似乎很基础,请原谅我.解决方CodeGo.net>使用SlimDX设置常量缓冲区
我一直在关注Microsoft Direct3D11教程,但使用的是C#和SlimDX.我正在尝试设置常量缓冲区,但不确定如何创建或设置它. 我只是试图使用一个常量缓冲区设置三个矩阵(世界,视图和投影),但是我在每个阶段,创建,数据输入并将其传递给着色器时都在挣扎. MSDN上的HLSL(我已经基本上复制了)【艾琪出品】-【DirectX程序设计】测试题系列一
原文链接:http://qiqii.site/thread-202.htm 【声明】本博客内容,若有侵权请告之,会删除 非商业用途,如有侵权,请告知我,我会删除 如回复不及时,或不懂的请加我 微信 island68 QQ823173334 可以的话注明来自CSDN 很希望通过CSDN这个平台与大家交流c – 初始化D3D9会导致第三方库停止工作
首先,一般情况……通过DLL加载的第三方库会渲染为HWND.它是简单的2D渲染,并没有以我能看到的方式直接使用D3D – DLL上的依赖性遍历显示了许多D3DKMT函数,如D3DKMTCreateDevice,但不是常规的D3D调用,如IDirect3D9 :: CreateDevice. 当我调用IDirect3D9 :: CreateDevice时,第三方c – 如何在相机朝向的方向上正确移动相机
我正在试图弄清楚如何根据它面向的方向使相机直接移动. 现在我移动相机的方法是将相机的当前位置和旋转传递给名为PositionClass的类. PositionClass从另一个名为InputClass的类中获取键盘输入,然后更新摄像机的位置和旋转值,然后将其传递回摄像机类. 我写了一些看起来对我很有用的c – 直接3D影响数据类型double
我最近在我的程序中添加了一些DirectX代码,现在我的双数据类型变量只有float的范围/分辨率(或者至少比以前更小的范围/分辨率).如果我删除direct3D初始化 – “Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)” – 问题就消失了.任何见解?谢谢.解决方法:Direct3D将修改FPU状态以强制单精度模式.c# – XNA何时放弃渲染目标内容?
我知道XNA中的渲染目标是不稳定的,但它们有多么不稳定?我找不到任何文件来告诉他们的内容何时被丢弃.是在你开始吸引他们的时候,还是在任何时候? 我想简单地绘制一个渲染目标,然后无限期地将其用作Texture2D.这可能吗?我是否需要启用RenderTargetUsage.PreserveContents才能使其正常工java – 用于空间模拟器的OpenGL
和几个朋友一起,我们开始了这个独立于业余平台的基于Java的项目,用于太空作战模拟器游戏(类似于翼指挥官的长期死亡传奇).我们都不是3D程序员,所以道路将会很长. 我的问题是:在我们的位置你会开始学习OpenGL(可能是通过GLUT)还是今天有更好的可能性?那么Direct3D呢?你可以建议的任何书[ZZ] A Proposal For Compiling Direct3D HLSL With LLVM (Written by Michael Larabel )
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTI2NA Note: Something very instersting to wine translating 这个点子是对于GPU virtualization有启发。。。不过有很多技术和专利上的问题。 MSFT HSLS -> LLVM IR -> Windows graphics driver or Linux graphic driDirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS
原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 在之前例子的 shader 里有这样一段代码 cbuffer cbPerObject{ float4x4 gWorldViewProj;}; 这段代码定义了一个 cbuffer 类型的变量 cbPerObject. Constant buffer 时间上就是一个存储能被 shader 访问的【DirectX 12 GJ的龙书学习笔记 一】前言与配置环境
终于开始DirectX 12的学习了! 首先简单介绍下Direct3D 12: Direct3D 12是一个用于在各种Windows 10平台(Windows,移动设备和Xbox One)上使用现代图形硬件编写高性能 3D图形应用程序的渲染库。Direct3D是一个底层的库,因为它的API可以很好地模拟它控制的底层图形硬件。 Direct3D的Direct3D 11入门级知识介绍
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