【艾琪出品】-【DirectX程序设计】测试题系列一
作者:互联网
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奥鹏南开19秋学期(1909、1803、1809、1903)《DirectX程序设计》在线作业
1. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
数组|缓存|序列|线性表
2. ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
Direct3D设备对象|COM组件对象|Direct3D对象|类工厂对象
3. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
3×3|4×4|2×2|1×4
4. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
广度缓存|深度缓存|深度测试|广度测试
5. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。
SetRenderState|SetSamplerState|SetMaterial|SetLight
6. ()是Win32编程的基础。
消息机制|窗口过程|消息机制或窗口过程|消息机制和窗口过程
7. DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
GLSL|HLSL|Cg|C++
8. ()是图形中最基本的几何对象。
点|线|向量|三角形
9. 替换顶点处理的部分叫做()
像素着色器|着色器|顶点着色器|可编程着色器
10. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
像素着色器|着色器|顶点着色器|可编程着色器
11. Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
穿过纸面向里|在纸面上向左|穿出纸面向外|在纸面上向右
12. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);|Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);|Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);|Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
13. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
所有光线都被反射,材质看上去为白色|只有红光被反射,即材质看上去为红色|反射的光为红光和蓝光的混合色|所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
14. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。
平行投影|旋转变换|投影变换|缩放变换
15. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
模板测试|深度缓存|深度测试|Alpha测试
16. ()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
纯软件模式|在不同设备上的混合顶点处理模式|在同一设备上的混合顶点处理模式|纯硬件模式
17. 模板限制中,[…]表示()
开放的|闭合的|受限的|半开放的
18. 我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
点积|相加|叉积|相减
19. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
世界坐标系|本地坐标系|观察坐标系|屏幕坐标系
20. ()是最快的着色方式。
平面着色|高洛德着色|两种方式都很快|两种方式都很慢
21. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
线性过滤(linear filtering)|最近点采样(nearest point sampling)|各向异性过滤(anisotropic filtering)|mipmap过滤(mipmap filtering)
22. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
深度缓存|深度测试|Alpha测试|模板缓存
23. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()
顶点|图元|纹理|材质
24. Direct3D支持哪些多边形填充模式。
点模式|线框模式|实体模式|混合模式
25. 实现光照所要用的函数有:( )
SetRenderState()|SetMaterial()|SetLight()|LightEnable()
26. 投影变换包括哪几种投影方式。
平面投影|透视投影|正射投影|缩放投影
27. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )
D3DXMatrixTranslation|D3DXMatrixScaling|D3DXMatrixRotationAxis|D3DXMatrixMultiply
28. Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
最近点采样|线性过滤|各向异性过滤|mipmap过滤
29. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
漫反射光|环境反射光|镜面发射光|自发光
30. 使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
错误|正确
31. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
错误|正确
32. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
错误|正确
33. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
错误|正确
34. Direct3D中的光照模型就是光源类型。
错误|正确
35. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
错误|正确
36. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
错误|正确
37. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
错误|正确
38. 混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
错误|正确
39. 在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
错误|正确
40. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
错误|正确
41. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
错误|正确
42. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
错误|正确
43. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
错误|正确
44. VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
错误|正确
45. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
错误|正确
46. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
错误|正确
47. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
错误|正确
48. 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
错误|正确
49. 在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
错误|正确
50. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
错误|正确
标签:缓存,正确,错误,测试题,纹理,艾琪,Direct3D,着色器,DirectX 来源: https://blog.csdn.net/island33/article/details/100676044