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动作融合
只要有playercontroll的游戏都会有人物动作,比如idel、walk、run等,动画师只会针对每种动作做一系列动画,一组动画称为一组clips,里面k的每帧动画称为一个clip。 当我们按下方向键时,希望看到角色是从一个动作到另一个动作自然过度的,可是动画师并没有做过度动画,这时就需要“动作融合”unity Image图片颜色渐变
void BlackFade() { black.color = Color.Lerp(black.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed); //black.color = Color.Lerp(black.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed); } void WhiteFade() {unity学习笔记(2)-Time类
Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。 Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。 Time.fixedTime 表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以【Unity】使用FixedUpate以及Upate的注意点
前言 在实际使用Update和FixedUpdate时,遇到一些操作在FixedUpdate不生效的情况。在网上找了一圈要么是一些还没官方文档通俗易懂的定义,要么没有解释到位没能解惑,于是自己根据官方文档分析并通过自己测试做出一些总结。 一、定义 先放出官方解释:https://docs.unity.cn/cn/2021.22021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(三)
一、Particle.js Particle.prototype.update Particle.prototype.update = function(deltaTime) { if (this.velocity) { vec3.scaleAndAdd(this.position.array, this.position.array, this.velocity.array, deltaTime); } if (this.angularVelocity) {Unity(Time类)基础2:倒计时的操作
Time.deltaTime 这玩意是一串小数 在UI界面写一个倒计时Time.deltaTime
源码的定义如下 public static float deltaTime; 含义为 The interval in seconds from the last frame to the current one (Read Only). 从最后一帧到当前帧的间隔(以秒为单位)(只读)。 假设一秒执行30帧,那么如果一个物体要在一秒内在x轴移动10个单位的距离 那么在Update函数Unity——第一人称控制器的实现
Unity——第一人称控制器的实现 一、功能描述 在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能;其中前后左右移动通过W、A、S、D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能。 二、功能实现 2.1创建一个Character Controller 先创建一个新的GameObject,并重unity中显示帧数c#代码
using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSDisplay : MonoBehaviour { float deltaTime = 0.0f; void Update() { deltaTime += (Time.unscaledDeltaTime - deltaTime) * 0.1f; } void OnGUI() { int w = Screen.width, h = Screen.height; GUIStyle stU3D控制摄像头第一人称WASD移动旋转
//控制人物wasd移动,加到刚性物体或者摄像头 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MOVE : MonoBehaviour { int MoveSpeed = 16; // Use this for initialization void Start () {Unity第一人称视角走跳
添加一个空的游戏对象作为第一人称玩家,添加角色控制器、刚体组件,绑定脚本 脚本代码 public class Player : MonoBehaviour { /// <summary> /// 摄像机Transform /// </summary> Transform m_camTransform; /// <summary> /// 摄像机旋转角度 /Unity射击实例讲解—主角创建
前言: 经过三分钟的思考决定换个标题,这两天其实游戏制作进度推了大半了,加入了许多自我创作的素材,不过想一想用来讲解的实例不该这么花哨,决定还是参照我的一些教材做一些简单的示例不然要说的东西太多,本人学艺不精尚不能把用到的每个版块讲清楚,这篇内容就是创建一个游戏模型并让它有Ruby's Adventure 03 解决人物碰撞抖动问题
3. 在player controller脚本里面添加代码 public class PlayerController : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update //控制人物移动、血量 public float speed = 100f; Rigidbody2D rbody; //刚体组件 void Start() {关于Time.deltaTime的理解
在初学Unity3d时就不时会用上Time.deltaTime这个变量,初学Unity时不是很懂这个这个变量,那时的理解仅限于“要让数值按每秒多少进行变化时把数值乘以它就对了” 这么理解它其实也不算错 下面来简单理解这个变量,我们先看看Unity官方手册中对这个变量的描述(网址:https://docs.unUnity相机跟随小结
做游戏的时候相机是我们的直接感官,相机的跟随方式严重关系到游戏的体验。我们最常用的跟随方式是 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, GetTargetPos(player), deltaTime * speed); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, GetTargeunity FPSDisplay
using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSDisplay : MonoBehaviour { float deltaTime = 0.0f; void Update() { deltaTime += (Time.unscaledDeltaTime - deltaTime) * 0.1f; } void OnGUI() { int w = ScUnity3d--实现太阳系仿真
一.实验要求 写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。 二.实验过程 创建如下结构 solar 里包括太阳和8大行星, 并且设置好距离和大小 在网上找到相应贴图 添加到assets 将贴图拖动到对应星球的名字上即可。 创建c#脚本 使unity——CalculateFPS
CalculateFPS void CalculateFPS() { timeleft -= Time.deltaTime; accum += Time.timeScale / Time.deltaTime; ++frames; // Interval ended - update GUI text and start new interval if (timeleft <= 0.0) { // display two fractional digits (f2Unity中常用Time类详解
只读:Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。Time.timeSinceLevelLoad:表示从当前Scene开始到目前为止的时间Unity 面试知识点之Rotation
1 rotation (localRotation) 四元数,不会造成万向锁 transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(anglex,angley,anglez)) 2 eulerAngles(localEulerAngles) 直接欧拉角赋值 transform.eulerAngles=new Vector3(anglex,angley,anglez) 3 Rotate 旋转函