Unity第一人称视角走跳
作者:互联网
添加一个空的游戏对象作为第一人称玩家,添加角色控制器、刚体组件,绑定脚本
脚本代码
public class Player : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 摄像机Transform
/// </summary>
Transform m_camTransform;
/// <summary>
/// 摄像机旋转角度
/// </summary>
Vector3 m_camRot;
/// <summary>
/// 摄像机高度
/// </summary>
float m_camHeight = 1.4f;
public Transform m_transform;
/// <summary>
/// 角色控制器组件
/// </summary>
CharacterController m_ch;
/// <summary>
/// 角色移动速度
/// </summary>
float m_movSpeed = 3.0f;
/// <summary>
/// 重力
/// </summary>
float m_gravity = 2.0f;
Rigidbody m_rg;
float m_jumpGravity = 500f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
m_transform = this.transform;
//获取角色控制器组件
m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();
m_rg = this.GetComponent<Rigidbody>();
//获取摄像机
m_camTransform = Camera.main.transform;
Vector3 pos = m_transform.position;
pos.y += m_camHeight;
m_camTransform.position = pos;
//设置摄像机的旋转方向与主角一致
m_camTransform.rotation = m_transform.rotation;
m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;
//锁定鼠标
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Control();
}
// 跳起来的速度
public float jumpSpeed = 10.0f;
// 重力
public float gravity = -9.8f;
// 最终垂直速度
public float endsVelocity = -10.0f;
// 在地面时的垂直速度
public float minFall = -1.5f;
// 垂直速度
private float verSpeed;
void Control()
{
Vector3 movement;
//定义3个值控制移动
float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
重力运动
//ym -= m_gravity * Time.deltaTime;
//前后左右移动
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
zm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
xm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
}
//使用角色控制器提供的Move函数进行移动
//m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));
movement = m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm));
//跳跃
// 角色控件自带的一个方法,用于检测是否在地面
if (m_ch.isGrounded)
{
// 按了空格键则给垂直方向施加一个速度
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
verSpeed = jumpSpeed;
}
else
{
verSpeed = minFall;
}
}
else
{
// 若已经跳起来了则将垂直方向的速度递减降低,来达到一个 下上下 的一个效果
// Time.deltaTime 表示为每秒的刷新频率的倒数,用来控制每台电脑的移动速度都是一样的
verSpeed += gravity * 3 * Time.deltaTime;
// 限制最大坠落速度
if (verSpeed < endsVelocity)
{
verSpeed = endsVelocity;
}
}
// 给移动一个垂直速度
movement.y = verSpeed * Time.deltaTime;
// 控制速度
//movement *= Time.deltaTime;
// 角色控件自带的一个方法,若用 transform.Translate() 的话会无视碰撞器
m_ch.Move(movement);
//获取鼠标移动距离
float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
//旋转摄像机
m_camRot.x -= rv;
m_camRot.y += rh;
m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;
//使角色的面向方向与摄像机一致
Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
camrot.x = 0; camrot.z = 0;
m_transform.eulerAngles = camrot;
//操作角色移动
//使摄像机位置与角色一致
Vector3 pos = m_transform.position;
pos.y += m_camHeight;
m_camTransform.position = pos;
}
}
标签:视角,camTransform,verSpeed,float,deltaTime,transform,Unity,第一人称,Time 来源: https://blog.csdn.net/qq_29242649/article/details/112325267