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Unity学习资源(超全)

  官方资料 Unity User Manual 手册 Unity - Scripting API(API 详解) Unity - Learn - Modules(官方视频教程,适合英语好的同学)   下面是收集的一些不错的视频教程,对照目录可以选择自己合适的教程观看 从浅入深,菜鸟也能学! Unity安装及规划 Unity:安装环境与职业规划篇 Unity新

内置管线Shader升级到URP详细手册

目录 前言 总体结构 Include文件 灯光模式LightMode 变体Variants 预定义的着色器宏 辅助宏 阴影贴图 纹理/采样器声明宏 Shader辅助函数 顶点转换函数 通用辅助函数 前向渲染辅助函数 屏幕空间辅助函数 顶点照明辅助函数 内置着色器变量 照

保存一段qml里使用opengl shader的代码,由于多平台原因暂时用不了

RowLayout { Layout.fillWidth: true height: 60 Rectangle { Layout.margins: 5

「游戏引擎 浅入浅出」4.2 顶点着色器

「游戏引擎 浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book 顶点着色器的功能就是:对输入的顶点坐标进行处理,然后再输出。 1.简单的顶点着色器 我们来写一个简单的,实现上面所说功能的顶点着色器。 #ve

【游戏开发基础知识】渲染篇

什么是渲染管线?如何绘制3D物体? https://www.bilibili.com/video/BV1qY4y1V79z/?spm_id_from=333.788&vd_source=61ce3b4e97cb6ce7f80ca3f58607b5fb 1、前期CPU需要为GPU准备的东西 比如一个正方体的3D模型,都是点组成 Vertex Buffer(顶点缓存) Index Buffer,根据点的下标绘制三角形

读UnityShader入门精要第五章-开始Unity Shader之旅

1.一个最简单的顶点/片元着色器 1.1  顶点/片元着色器的基本结构 //定义Shader的位置和名称 Shader " Unity Shaders Book/Chapter 5/ Simple Shader" { //可以不定义Properties,但是必须有至少一个SubShader SubShader { Pass { //使

读UnityShader入门精要第三章-Unity Shader基础

1.Unity Shader概述 1.1  材质和Unity Shader   在Unity中材质(Meterial)和Unity Shader需要配合使用,一个常见的流程是:   1)创建一个材质;   2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质;   3)把材质赋给要渲染的对象;   4)在材质面板中调整Unity Shader的

读Unity Shader入门精要第二章-渲染流水线

1.综述 1.1  什么是流水线   在工业上流水线被广泛应用在装配线上:每一件产品的制造都被分为了很多步骤,每个工人负责其中的一个步骤,且这些步骤之间是有顺序的. 1.2  什么是渲染流水线   在计算机的图像渲染中,产品就是一张二维图像,如何生产这张图像的过程就是渲染流水线.

unity 发布webGL,shader丢失解决方法

自定义的 Shader 都要加入到Always Included Shaders中。防止打包之后丢失shader。 【注意事项】 Always Included Shaders:Edit 》 Proejct Settings 》 Graphics 》 Always Included Shaders  

UNITY shader 双面材质效果

最近在unity导入了一个模型,然后顶部缺失,研究发现大概率是法线或是单面材质的问题。可以用双面shader解决 Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ Properties { _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //颜色贴图 _MainTint ("Main Color", Color) =

Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础

Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础 前言 Unity Shader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。 3.1 Unity Shader概述 3.1.1 材质和Unity Shader ​ 在Unity中,我们需要

KTL 一个支持C++14编辑公式的K线技术工具平台 - 第七版,体验GPGPU。

K,K线,Candle蜡烛图。 T,技术分析,工具平台 L,公式Language语言使用c++14,Lite小巧简易。 项目仓库:https://github.com/bbqz007/KTL 国内仓库:https://gitee.com/bbqz007/KTL  CoreAnimation for Windows: https://github.com/bbqz007/xw zqt5 一个超简单的Qt5窗口语法: https://gith

shader 圆

float circle(in vec2 st, in float r, in float blur){ float d = distance(st, vec2(.5)); float t = smoothstep(r,r+blur,d);; return t; } void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)

AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调

1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调​2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批3)获取Android和iOS的设备唯一标识符4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间

Unity移动端游戏性能优化简谱之 常见游戏内存控制

《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能

cocos shader

Unlit 自己创建材质material -》sphere unlight 不受光的影响 创建材质 选中shader 关联纹理贴图 使用材质到节点上 shader 代码 effet 关联的shader代码 technique 渲染队列,物体放在那个渲染队列中 use instance 是否开启GPU instance 合批, drawcall 优化 use batch 勾选之后会

如何降低无效的物理开销

1)如何降低无效的物理开销​2)EventSystem.Update如何优化比较合适3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

Cesium 中的Shader解析2

一、简介 采用纯WebGL实现纹理贴图,并修改shader,对比Cesium中的实现,从而感受Cesium对WebGL的封装,以及用法上的异同点。 可以对比Shader解析1中用Cesium实现相同功能代码。https://www.cnblogs.com/dog2016/p/16222406.html 二、代码 <!-- 纹理映射的过程需要顶点着色器和

【深入解析UE】渲染篇

UE基础 架构 ULevel是UE的关卡,是场景中物体的集合,存储着一系列Actor UWorld是ULevel的容器。每个UWorld实例必须包含一个主关卡(Persistent Level),还可能包含若干个流式关卡(Streaming Level,可选,非必需,可按需动态加载和卸载) 常见的WorldType有游戏(Game)、编辑器(Editor)、编辑器播

WebGPU06-Begin-The Pipeline,来画个可爱的三角形?

Begin | WebGPU 3.The Pipeline-2 译者注:本节内容紧随上节,是对上节内容的具体应用。 LearnWgpu项目代码库 怎样使用这些着色器? 在这一部分,我们终于要开始着手于标题内容:the pipeline。 首先我们需要修改State来包含以下代码: // main.rs struct State { surface: wgpu::Sur

Shader数学-三角形、插值相关处理

前言:渲染流程中,涉及三角形顶点数据的插值,比如,颜色、法线、等等。使用到的理论就是重心坐标。 结论:重心坐标 三角形重心坐标推导: 推导公式: (大写代表坐标向量,eg:C)

Unity shader 图片置灰

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "UISprites/DefaultGray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white"

Unity 游戏角色模型的边缘发红

  有时候一些模型会自带描边的效果,比如Suriyun系列的二次元角色: Akane、Eri、Hoshi、kazuko、Naoko、Riko、Sakura、Yuka等 这些模型默认开了描边,但在一般的场景下,它的描边会过度。 描边的具体实现是在skin、face的shader,找到这些部位的shader,将描边的参数设定为0即可。

ShaderLab实现Vignette过场动画效果

实现Vignette过场动画效果 postprocessing中有渐晕效果(Vignette),镜头可以由边缘往中间慢慢变黑; 但是我打包WebGL的时候提示我postprocessing,GPU不支持... so,用shaderlab实现了简单的效果,如果需要边缘模糊,就根据距离做透明度插值; 以下是效果展示: PostEffectsBase 提供公共方法,所有

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USkeletalMesh:PostLoad() --> InitResources()  --> FSkeletalMeshRenderData::InitResource( )  -->FSkeletalMeshLODRenderData::InitResources()  --> BeginInitResource() --> FPositionVertexBuffer::InitRHI()   创建buffer,SRV,并填充资源 UStaticMesh::PostL