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物理系统--Unity component --- Rigidbody

object添加该组件的目的是为了让物体收到 Nvidia 物理引擎的作用。目的是(communicate this movement of colliders)将碰撞器之间作用(物理引擎的运算结果)反应到object的transform组件上。translate 方法是直接对物体做位移,物理学上的移动1.施加力。2.修改速度。     Body type:1

Unity笔记-29-ARPG游戏项目-06-弓箭

Unity笔记-29-ARPG游戏项目-06-弓箭 基本要求说明 点按R键,进入弓箭视角,点按鼠标左键进行射击,射击距离,伤害以及削韧效果根据蓄力时间而定,每次拉弓到射击的持续时间会不断蓄力,射击距离伤害,削韧效果具有上限,一直蓄力不会无限制的增加距离,伤害,削韧效果; 弓箭视角下的移动不会改变

Unity3D学习笔记——RigidBody(刚体)

目录 组件参数面板 Mass(质量) Drag(阻力) Angular Drag(角旋转阻力) Use Gravity(启用重力) Is Kinematic(是否为运动学) Interpolate(插值模块) Collision Detection(碰撞检测) 离散碰撞检测 连续碰撞检测(CCD) Constraints(约束) 组件参数面板 Mass(质量)         含义:物体的质量

2D人物移动代码

private GameObject rigid; private Vector2 input; private Vector2 mousePos; //鼠标的位置 public float Speed;//人物的移动速度一般设为 public 可以随时调节 Private Animator Ani; //获取动画让人物的移动逼真 void Start() { //在开始的时候获取这些组件 animantor = G

Unity Rigidbody组件功能介绍

Mass  为质量 ,数值越大 物体掉落的速度越快   用来模拟物理状态 Rrag  为阻力   数值越大 可以理解为空气阻力 ,数值越大 ,移动速度越慢 Angular Drag  角阻力  数值越大 ,物体旋转自身的速度越慢 Use Gravity  是否使用重量   如果不勾选 则不会在空中掉落 Is Kinemati

Unity物理系统踩坑(一)

Rigidbody 运动刚体(勾选IsKinematic) Inspector面板中有个Interpolate选项,此选项为Interpolate时,使用Rigidbody.MovePosition()方法时,会插值计算Position。此时若FixedUpdate中有根据位置计算摄像机位置的代码,会引起摄像机抖动。 未勾选IsKinematic则不会插值计算Position。

Rigidbody钢体移动时抖动问题

Rigidbody移动时抖动问题 撞墙抖动 Unity中物体移动有非常多的方式; 比如: transform.position += dir*speed*Time.deltaTime; transform.Translate(pos, Space.World); 但是这种方式与碰撞结合时,是先位移在判断碰撞,会导致撞墙抖动; 而钢体中修改速度,或是添加力,是先判断碰撞在移动,有

Unity3D笔记-第五步-修改被抓物体属性

 对被抓取的物体添加Rigidbody和OVRGrabbable属性:  运行游戏即可实现使用手柄抓取。 拓展实践与思考: 1. 修改Rigidbody和OVRGrabbable属性中的Use Gravity、Is Kinmatic、Is Trigger等属性,观察结果;     *Is Trigger不做物理碰撞受力 2. 修改Material属性,增加重力效果。 3.

引擎入门 | 创建双杆射击游戏(组件 1)

欢迎来到创建双杆射击游戏的第三部分:组件,也是最后一部分! 在本教程中,您将获得英雄的自由统治权,用子弹炸开风景,并学习有关Unity中组件的所有知识!   学习内容 前言   17.添加Rigidbody.组件   文章末尾可获取教程源代码   本篇制作双杆射击游戏(组件)篇幅较长,分为五篇,本篇为第一篇

【Unity3D】个人开发台球小游戏

前期准备 台球桌尺寸:2.83 * 1.55 m 台球桌颜色:绿色 台球桌边框:木色 台球尺寸:d = 3.5 cm 台球颜色:从 Asset Store 下载 搭建场景 编写脚本 设置其中一个球为 Player,令其去碰撞别的球。桌面及桌框都带上 Physics Material,使其能够产生碰撞和摩擦。注意,将屏幕坐标转化为

Unity_Rigidbody

Unity_Rigidbody Rigidbody:刚体,可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动。多用于游戏对象在现实世界中的物理特性。 注意:通常在OnFixedUpdate()中执行Rigidbody类,因为物理相关计算一般需要在固定时间间隔内进行计算。 注意:当rigidbody接管了物体的运动时,不应该对物体进行Trasnsf

UnityAPI.Rigidbody刚体(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Rigidbody+isKinematic+AddForce+立钻哥哥++OK++)

《UnityAPI.Rigidbody刚体》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 UnityAPI_Rigidbody_V01_1.0 严立钻   2020.06.11                 #《UnityAPI.Rigidbody刚体》发布说明: ++++“UnityAPI.Rigidbody刚体”是对UnityAPI中Rigidbody刚体类

《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Rigidbody+Collider+立钻哥哥++OK++)

《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 UnityAPI_RaycastHit_V01_1.0 严立钻   2020.05.22               #《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》发布说明: ++++“UnityAPI.RaycastHit射线投射碰

unity学习(四) —— 物理系统之Rigidbody

Rigidbody Rigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互。 属性 PS:带 - 的为上一行属性的选项介

Unity—物体基础移动方式

基于Transform移动 Transform SetPosition 直接改变物体的位置,适合非物理碰撞的物体移动。 private void Update(){ transform.position += transform.forward * Time.deltaTime; } Transform Translate 与第一种类似,适合非物理碰撞的物体移动。 private void Update(){ transf

Unity3D中的函数方法和解释

一、刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 二、启动函数 Awake 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 Start Start仅在Update函数第