Unity3D学习笔记——RigidBody(刚体)
作者:互联网
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组件参数面板
Mass(质量)
含义:物体的质量
根据水平方向动能守恒(理想状态):
假设游戏场景中有两个物体a和b,物体a质量为1,物体b质量为10。分别向两个物体发射一颗质量且速度相等的子弹c,子弹c与物体相撞后,质量更小的物体a被撞飞时的速率更大。
此时应有等式:
Drag(阻力)
含义:物体受力移动时受到的空气阻力
当Drag大于0时,物体的速率会受到Drag的影响逐渐减小,直到为0。
Angular Drag(角旋转阻力)
含义:角旋转时受到的阻力
当AngularDrag大于0时,物体旋转时的角速率会受到AngularDrag影响逐渐减小,直到为0。
Use Gravity(启用重力)
含义:选择是否启用重力
在Unity3D中,重力默认取Vector3(0, -9.81, 0),可以在Project Settings > Physics > Gravity更改重力值。(2D项目则在Physics 2D中进行更改)
Is Kinematic(是否为运动学)
含义:控制物体是否使用运动学
当希望物体的运动不受其他力的作用,且需要保留Rigidbody属性时,应该选择启用Is Kinematic。
不希望收到力的作用的物体例如:空中提供玩家跳跃的且会移动的平台,敌人运动中的虚拟形象,以及静态的触发器。
Interpolate(插值模块)
含义:控制是否开启运动插值
当物体移动速率过快时,可能会看见物体一闪而过的情况。此时启用Interpolate,物体的移动会变得清晰顺滑,但是此功能一般很少使用。
Collision Detection(碰撞检测)
含义:选择物体碰撞检测的方式
官方手册:刚体 - Unity 手册
离散碰撞检测
Discrete(离散模式):
对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散碰撞检测。用于正常碰撞(默认值)。
离散碰撞检测可以理解为在某一个时间段内,碰撞检测的时间点是随机分布的。
连续碰撞检测(CCD)
Continuous&Continuous Dynamic(基于扫描式):
Continuous和Continuous Dynamic的共同点在于,对待没有刚体和设置为Continuous Dynamic的物体都使用连续碰撞检测,对待刚体设置为Discrete的物体都使用离散碰撞检测。
不同点在于,Continuous Dynamic在检测另一个设置为Continuous的物体使用的仍然是连续碰撞检测模式,而Continuous检测另一个Continuous的物体时使用的却是离散碰撞检测。
(同离散,异连续)
此两类方法由于依赖于连续(线性)扫描,所以会忽略物体的角速度,当物体迅速旋转时,仍然会有穿墙的情况发生。
Continuous Speculative(基于推测式):
在Unity2018.3版本中新添了Continuous Speculative方法,该会根据物体的线性运动和角运动预测物体在不受阻挡时下一步的位置(位置不确定,但是能够被延伸),并根据下一步位置与当前位置划定一个broad-phase axis-aligned的最小包围框。通过算法推测并且选取最小包围框中与墙壁(如果存在)可能发生碰撞的触点并进行记录,并将记录送入解算器,确保球体不会穿过墙壁。由于该算法是基于推测式的方法,所以开销会小于基于扫描式的算法。
(我没看太懂这个模式,但我对于它的理解是这样的,希望大佬批评指正。)
连续碰撞检测模式是为了处理高速运动的物体间发生的碰撞,所以很少会调整该参数,一般使用Discrete(默认值)即可。
Constraints(约束)
含义:选择时可以约束物体在某一轴上的旋转或移动(世界坐标方向)
此时锁定了该物体在世界坐标方向上X、Y轴的移动,X轴上的旋转。
标签:RigidBody,Unity3D,物体,Continuous,离散,碰撞检测,Drag,含义,刚体 来源: https://blog.csdn.net/Pasyin/article/details/122256024