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NGUI Label 自定义材质球无效

1)NGUI Label 自定义材质球无效​2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大 这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:a

unity的NGUI(2)

1、Popup List(下拉列表) 创建一个Sprite–>添加Box Collider–>添加Popup List Script–>Options(大学、研究生、博士)–>设置Default、Positon、Alignment、Background–>为Sprite创建一个子Label–>把子Label拖拉到Sprite属性On Value Change下面的Notify里面–>Method选

NGUI Popup List Script(下拉列表)

1.创建Sprite和Label位置关系如下图 2.为Sprite添加Box Collider和Popup List Script 3.为Label.Text添加 请选择您的年龄文字 4.把Label拖到Notify中5.在Options中输入年龄段 6.显示效果

NGUI(八)拖拽事件DragDropItem、

DragDropItem:拖拽事件 OnDragDropMove(Vector3 delta):拖拽移动时会调用 OnDragDropStart(): 拖拽开始时调用 OnDragDropRelease(GameObject surface): 拖拽结束时调用   surface: 放在哪个游戏物体上  该游戏物体需要有BoxCollider 不然检测不到就会提示Null

NGUI(六)InputField输入框

1.创建一个图片背景Sprite,添加boxCollider 2.给具有BoxCollider的控件添加交互功能InputField   3.给Sprite添加文本控件Label,并拖入到InputField组件中   Label:输入文本框 StartingValue:初始值 SavedAs:? ActiveTextColor:点击输入框时,字体变换的颜色 InactiveColor:输入时字体颜

NGUI文字破碎

关于NGUI的文字破碎网上好像都没有什么根本的解决办法。比如很多文章只是建议扩充动态字体的Texture。这个方法既不治标也不治本。 但是,UGUI就没有文字破碎的问题。这说明什么?可能文字破碎只是NGUI的一个Bug。那么我们改了这个Bug不就好了么,反正代码都是能看到的。不过既然这个Bug

UI仔需要了解的坑

不要写UI。 不要写UI。 不要写UI。 ……   好吧,如果你和我一样日常工作就是写UI,那么有一些坑是须要了解的。它并不能帮你在简历里增添一笔,也无法让你在面试的时候理直气壮拍着胸脯说,老子写UI的。但它可以让你在写日常繁琐的焦头烂额的UI逻辑时,额……心里有个准备。 1.脚本顺序 首

unity NGUI (控件篇)

NGUI控件 ButtonInputPopuplistToggleSliderScroll View Button 1.添加一个Sprite(Label非必须) 2.为Sprite添加Button脚本(一般有需要只会改颜色和图片 3.添加碰撞体 Tween Target 按钮控制的目标 自动设置 Transition 变色时间 Colors 按钮各状态颜色设置 Sprites 按钮各

【纯感慨】学无可学,破茧重生

华罗庚曾经有名论“先把书读厚,再把书读薄”,即学习的过程应该先分析、后归纳。 道理很容易理解,实际实现难度也并不是很大,因为这个过程是接近线性的,没有很大的斜坡。 然而,从这本书到另一本更深入的书,便是一个巨变。   学习Unity也差不多迈过了“入门”阶段,大体也明白了,脚本写来写去

NGUI和UGUI的区别

1、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层 2、 NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。 3、UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。 4、 UGUI暂时没有Tween组件。 5、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件  

Unity面试题加强版二之《unity编辑器基础》

Unity面试题加强版之一C#语言部分 unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习 40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角

NGUI的UI适配

写里有一篇文章写的比较具体 https://www.cnblogs.com/liujidong/p/5650305.html 但对于需要手动计算适配后的宽高的计算方式没有说得太明晰 比如我的一个项目中开发分辨率为1280*720,需要在屏幕的指定区域渲出一个Webview页,Ngui的适配方式是Constrained ContentWidth和Content

Unity NGUI插件

  前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认

NGUI的一些总结

                                                             NGUI NGUI 简介 NGUI包含:Selection、Create、Attach、Tween、Open、Options、Extras、Normalize Depth Hierarchy、Help NGUI 创建控件 创建UI(以2DUI为例)在NGUI->Create->2DU

UGUI 第(1)课:UGUI的发展历程

UnityUI系统(从NGUI到UGUI的发挥展历程)NGUI与UGUI的趋势NGUI与UGUI的区别NGUI与UGUI的优缺点UGUI简介UGUI入门学习注意要点 NGUI与UGUI的趋势 相信从事Unity开发的同学没人不知道NGUI和UGUI。在Unity4时代,开发UI界面使用NGUI几乎是不二选择。 进入到Unity5后,Unity推出

Unity3D NGUI Sprite精灵动画

原文链接:http://www.cnblogs.com/WilliamJiang/p/3167003.html NGUI 2.6.1下载: part1 part2 NGUI 实现Sprite精灵动画很简单: 1.先制作图像集合.打开NGUI菜单下Atlas Maker,选中切好的图片,点击Add/Update按钮。 2.创建一个Sprite , 3.给Sprite添加脚本:

关于NGUI Toggle

今天工作中用NGUI制作一个选择题的页面,但在使用Toggle的过程中遇到了一点小插曲故来记录一下 在使用Toggle的过程中遇到就是多个选择题的时候总只能选择一个 在看了一下源码后 原来Grop 这个属性在非0选项的时候是单选,这个时候我们可以把它当成一个'id'用来区别多个选择题的标

NGUI学习笔记(十四).下拉菜单的制作

1.同样新建一个Sprite作为下拉 菜单的背景,然后新建一个Label组件放在该背景之上,这样可以在后面制作选中某一项时用Label显示出来的效果 2.为List添加PopupList脚本 3.同样的,添加Box碰撞体,不然点击无响应 4.在Popup List脚本里面编辑选项(一行一个) Default表示默认选项,Posit

NGUI实现滑动屏幕的时候,进行环形旋转

在滑动屏幕的时候,上图中的内容饶圆中心旋转,并且箭头的方向保持不变 每个Item上挂载的脚本: 1 using UnityEngine;2 3 public class ItemTest : MonoBehaviour4 {5 void Update()6 {7 transform.eulerAngles = Vector3.zero;8 }9 } 父结点上挂载的脚本: 1