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unity 显示场景所有collider信息

https://ultromanthetacoman.wordpress.com/2018/02/23/draw-unselected-colliders-in-unity/ https://forum.unity.com/threads/show-all-colliders-in-editor-solved.60352/   1. 2d在Edit > Project Settings > Physics 2D > Gizmos > Always Show Colliders 2.

【Unity】在Unity中通过触发播放音频

1、创建音频播放组件 首先在Hierarchy窗口中新建空组件。 选中新建的组件,在Inspector窗口中添加组件“Audio Source”,并将要播放的音乐拖入其"Audio Clip"属性。 关闭"Play On Awake"选项,视情况选择是否开启"Loop"选项。开启后音频能够循环。 2、创建触发组件 新建一个组件,添

Unity碰撞器(Collider)与触发器(Trigger)

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

【小狐狸横板游戏开发】03 图层Layer和角色建立

1. 调整game界面 调整界面长宽比例: 修改 main camera 的 size,使整个 game 界面更大。 2. 调整图层 我们已经画出了整个游戏的地图(Grid),导入了背景(back),那么此时再将背景选择为可见,会发现背景挡住了地图,就需要调整图层,有两种方法: 2.1 Sorting Layer 点击 back,会在 Inspector 中发

Cinemachine Collider

https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/108999736 Cinemachine Collider是Cinemachine虚拟相机的扩展。它对虚拟相机的最终位置进行后期处理,以试图保持虚拟相机的LookAt目标的视线。它通过远离阻挡视线的游戏对象来实现这一点。 添加了Cinemachine Collider后,Virtu

标题:物理引擎

一、定义 物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。 二、刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控

Unity学习记录:价值两万的课程笔记,看到就是赚到,快收藏起来吧

        这是一篇向导笔记,接下来我会陆续更新我的笔记,详细的介绍各个功能如何使用,喜欢Unity的小伙伴给个三联呗,收藏以来以后慢慢看 目录 一,Unity的常用组件介绍 二,Unity生命周期函数 三,Transform组件 四,Input类 五,Unity携程 六,Invoke类 七,Light灯光组件 八,Time类 九,Mathf类

Unity——射线系统

Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象; 需要使用到鼠标点击事件-PointerEventData; 关键API:EventSystem.current.RaycastAll(); 参数为鼠标点击事件,和接受射线返回结果集合; public static GameOb

unity基础学习笔记---------第一部分

1.1.Rigidbody 重力系统(Freeze Position 冻结移动    Freeze Rotation 冻结旋转) 例如:设置房间摆设的时候,人物是不能穿透一些物体的,人物与物体最好添加rigidbody和collider碰撞器,还有为避免物体与物体之间出现弹飞的效果,可以勾选,RIgidbody的 is Kinematic选项,这样就不会产生

Unity游戏角色控制器 (二):碰撞效果的实现

在开始以前,先确保你的Unity是否已经完成下载安装。这篇文章中所使用的版本是Unity 4.3.4f1。(检查Unity版本的方法是Help->About Unity)打开一个现有的工程或者创建一个新的来开始这篇教程。创建一个新的场景(Scene),然后创建一个立方体(Cube)和一个球体(Sphere)。虽然我们最终

Unity 为游戏对象设置标签

我们从【是什么】【为什么】【怎么用】三个问题,来讨论游戏对象的标签。 1. 什么是标签 标签 (Tag) 是可分配给游戏对象的参考词。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,为场景中的各种树木定义为“Tree”标签。 具体到Unity中,比如,我们新建一个游戏对象,那么,Inspector面板,

对于Unity组件的认识

1.组件(Component) 组件就是相当于游戏物体的组成部件。Unity游戏引擎就是一个组件式的游戏引擎通过拼装把游戏呈现出来,就连脚本也是组件,Unity的中心就是一切皆可成为组件 Unity3D=GameObject+Components; 基础组件: 简单介绍一下几种组件 Transform:对3D物体旋转,缩放和平移 AudioSou

Unity基础-脚本生命周期

理解Unity脚本的生命周期对游戏开发很重要,这篇文章对生命周期做一个记录和总结。Unity的脚本生命周期(消息),也就是在脚本运行时,自动并且按顺序执行的一系列函数。在unity官网中有对生命周期详细的介绍https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html 场景开始阶段

Godot用Area2D实现带层次拖动

Node2D.gd: 1 extends Node2D 2 3 var ball = preload("res://Area2D.tscn") 4 var prv 5 onready var viewSize = get_viewport_rect().size 6 7 class Sorter: 8 static func sort(a, b): 9 if a["collider"].get_index() >

Unity 之 给新手的Collider碰撞器教程

Unity中的碰撞器使用 介绍种类添加Rigibdody物理引擎碰撞器代码组件介绍Rigedbodybox Collider 示例 / 练习: 感谢大家支持

【Unity】项目源码——简单2D空战游戏

(PS:本文为个人原创旧文章,原发布地址为:CSDN ) 【摘要】往后的几篇博客,sunset会将以前自己学习过程中独立开发的一些小游戏或者小demo陆续做成几篇小教程公布出来,其中有十分简单但有趣的小游戏,也不乏比较深奥的一些demo代码。sunset会在疑难点进行比较仔细的注释。这篇就先来个简单的

《UnityAPI.Collider碰撞器》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Collider+isTrigger+Raycast+立钻哥哥++OK++)

《UnityAPI.Collider碰撞器》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 UnityAPI_Collider_V01_1.0 严立钻   2020.06.10               #《UnityAPI.Collider碰撞器》发布说明: ++++“UnityAPI.Collider碰撞器”是对UnityAPI中Collider碰撞器类

《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Rigidbody+Collider+立钻哥哥++OK++)

《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 UnityAPI_RaycastHit_V01_1.0 严立钻   2020.05.22               #《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》发布说明: ++++“UnityAPI.RaycastHit射线投射碰

Unity 组件的获取

Transform t = GetComponent<Transform>(); print(t); Collider[] colliders = GetComponents<Collider>();//获取所有的碰撞组件 foreach (Collider c in colliders)//遍历所有的碰撞组件 { print(c); } print(GetComponent<BoxCollider>());//获取盒子碰撞器 print(GetC

Unity3D中的函数方法和解释

一、刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 二、启动函数 Awake 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 Start Start仅在Update函数第

TeleportArea可瞬移的目标位置

TeleportArea.png 1、可以自定义mesh ,想要什么区域就可以设置什么区域的mesh网格。 2、Collider 组件必须有,否则无法进行位置移动,它用来检测激光笔是否打到该区域。3、Marker Active: 是否在按下圆盘的前进键才显示该区域,取消勾选,该区域一直可见。

Unity的生命周期函数

总结一下unity中常用的生命周期函数:   void Reset()   Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。   public GameObject target; void Reset() {             tar

OnCollisionEnter碰撞器 OnTriggerEnter触发器 区别

Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物

碰撞检测和触发检测

发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可又不可无,参数是表示被动方 发生触发的条件:发生碰撞的物体两者其中之一有Rigidbody即可,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,其中一方勾选IsTrigger即可,参数是表示被动方