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take_photo

光圈 光圈色数字越小 光圈就越大,进入相机的光线就越多,照片就会越亮,而且,大光圈景深浅,很适合拍摄人像,让复杂的背景虚化 光圈数字越大光圈就越小,进入相机的光线就会越少,照片就会越暗,小光圈拍摄背景会很清晰,适合拍摄风景照和合影 快门 快门的速度越大,就越是能够将速度快的物体定

摄像头的原理、组成、选型及应用

目录 一、摄像头成像的光学原理 二、摄像头模组构成以及功能原理 三、摄像头名词释义 四、摄像头参数解析 五、摄像头选型   一、摄像头成像的光学原理 1.1 光学的基本定律 (1)光线直线传播定律:在统一均匀介质中,光沿直线传播 (2)光线的独立传播定律:几何光学中,不同光源发出的光在空

threejs-灯光

光源类型: THREE.AmbientLight 基础光源   基本上使用这个光源的时候需要搭配其他的光源一块,目的是弱化阴影或者给场景添加一些额外的颜色 THREE.PointLight 电光源 没有阴影 从特定的一点向所有方向发射光线 THREE.SpotLight 聚光灯 有阴影 从特定的一点以锥形发射光线 THREE.Di

浙江大学视觉slam公开课笔记(一、相机)

成像原理:小孔成像原理,物体上的点发出了很多光线,只有一根光线通过了小孔到达了感光元件上,因此感光元件上的每一个点都对应着物体上的唯一的点,就可以得到物体的成像。 小孔成像的模型从数学上来说就是对维度进行了压缩,把三维压缩成二维。由于进行了维度的压缩,导致角度和距离的信

摄影随记

※,如何拍剪影: https://new.qq.com/omn/20200420/20200420A0RPGJ00.html 拍摄剪影肯定都是在逆光的环境下,主体和背景的光线反差越大,剪影的效果越强。 拍剪影对焦点对在哪里? 主体是谁就对着谁对焦。 最好是对人物的边缘进行对焦。因为光线的原因,如果对着人像的暗部对焦,很可能会出

全局光照

(1)双向反射分布函数 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 我从某个方向进来,并且反射到某个方向去,这个能量是多少? 在此之前,我们先研究下反射到底是怎么回事。 光从一个方向进来,打到一个物体,然后被弹走了,改变一个方向,这是一种理解。 也可以理解成,光线打到了某一个物

着色(Shading)

着色(Shading),有些地方亮些,有些地方暗些,有些地方有颜色,有些地方没颜色。我们给它的定义是给不同物体应用不同材质的过程。 最简单的着色模型:Blinn-Phong 反射模型。 下图分别表示镜面高光、漫反射和环境照明(间接光照)。 我们现在考虑光照是考虑任何一个点上,即 shading point 这个点

P5323 [BJOI2019] 光线 - 数学

题解 比较简单的题,不知道为啥紫。 考虑前 \(i\) 层玻璃的真实反射率和透光率。设 \(f_i\) 为透光率,\(g_i\) 为反射率,那么: \[f_i=f_{i-1}\cdot a_i\cdot \sum_{k=0}^{+\infty} (g_{i-1}\cdot b_i)^k\\ g_i=b_i+a_i^2\cdot g_{i-1}\cdot \sum_{k=0}^{+\infty} (g_{i-1}\cdot b_i)^k

GAME101-20课光场

目录 光场 仿生技术 光场相机 光波 视网膜 颜色 色域 调色系统(光) HSV AKA CMYK-印刷色 光场 假设一个人看周围的环境,加入光的颜色(光的波长)出现颜色。再加入时间T,看到不同的方位,可以看任何一个地方。添加位移之后,可以在场景中某个位置来看,像在全息投影里面。光场是四维的函数,

初识光线投射的网格模型体素化

看了github上光线投射的体素化应用,记下体会: 我们可以想像: 1、把模型装到一个方形盒子里,我们站在盒子的正前面,把盒子朝着我们的这个面横、竖划很多条线,把它分成一个很多小格子的网格。 2、然后对每个小格子:朝里发射一条光线,显然这时光线的状态是在模型外的。 3、与模型网格碰到以后

【GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪】README

【GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪】README 概览 闫大神,高考状元,siggraph2019最佳博士论文,phd毕业直接拿到了ap,可能这些形容不出来他有多牛,那就挑个地球人都知道的,英伟达rtx的那个r跟他就有很大关系。 闫令琪博士,加州大学圣芭芭拉分校助理教授,博士生导师,于2013年获清华大学

第4章光线追踪

渲染是是考虑每一个对象是如何影响输出图像的 分为两种: 对象顺序渲染(object-order rendering):按对象顺序依次考虑每个对象对所有像素的影响并更新像素值。 像素顺序渲染(image-order rendering):按像素顺序依次考虑所有对象对每个像素的影响并更新像素值 两种方法计算结果

Chapter 4: Ray Tracing

计算机图形学最基本的一个任务就是对一个三维对象进行渲染(rendering):在二维平面上呈现三维图像。 渲染分为两类: object-order rendering:依次考虑每个对象,并为每个对象找到并更新它影响的所有像素。image-order rendering:依次考虑每个像素,并为每个像素找到影响该像素的所有对象

自己动手实现简易光线追踪算法

前言       笔者在老虎书 “Fundamentals of Computer Graphics” 的第四章 "RayTracing " 中学习到了光线追踪的理论基础,并根据书上的理论自己实现了一个简易的光线追踪算法。借此篇记录算法实现上的一些要点。     如对文章的内容有疑惑或有错误指出,欢迎在评论区

Three.js 之灯光

1、环境光 AmbientLight环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。2、环境光探针(AmbientLightProbe)3、平行光(DirectionalLight)平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效

计算机图形学(材质与外观)

笔记:材质与外观 BRDFLambertian Material其它材质的物体Glossy materialIdeal reflective / refractive material 反射和折射性质Perfect Specular Reflection(完美镜面反射)Specular Refraction(镜面折射)--- BTDFFresnel Reflection / Term(菲涅尔项) Microfacet Material(微表

【unity shader 入门精要】CH6-1 Unity中的基础光照-理论部分

文章目录 基础概念光源吸收和散射着色BRDF光照模型 标准光照模型自发光高光反射漫反射环境光逐像素 / 逐顶点 渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。 光照模型就用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 基础概念 光源 在实时渲染中,我们

games101【lecture13-16】Ray Tracing—辐射度量学

Basic radiometry (辐射度量学) 学习思路:为甚要学?学的是什么?它是怎样做的 提出动机 Blinn-Phong model 存在一定的问题——光的一些强度之类精确定义 定义及作用 如何去描述光照定义了光的属性: Radiant fluxintensityirradianceradiance Radiant Energy and Flux (Power)

Ray Tracing in one Weekend 阅读笔记

@目录一、创建Ray类,实现背景二、加入一个球三、让球的颜色和其法线信息相关四、多种形状,多个碰撞体五、封装相机类六、抗锯齿七、漫发射八、抽象出材料类(编写metal类)九、介质材料(折射光)十、可指定位置的相机十一、景深 一、创建Ray类,实现背景 从相机到画布的每一个像素,创建一条Ray

从零开始的技术美术之路(六)色彩空间

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ; 《Shader入门精要》·冯乐乐女神著; 《数字图像处理》-徐录平编著 科学出版社.2007 本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~ 一.色彩发送 1.色彩认知 光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等

一篇光线追踪的入门

一篇光线追踪的入门 https://zhuanlan.zhihu.com/p/41269520   一篇光线追踪的入门 洛城 ​ 计算机图形学话题下的优秀答主 从年初GDC放出DXR的消息已经有很长一段时间了(最初接触DXR的相关API还是在NVIDIA工作的时候,转眼大半年过去,我已经离开了NVIDIA),这是一篇基于我对光线追踪

Games101 计算机图形学课程笔记:Lecture 19 Cameras, Lenses and Light Fields

目录 相机快门与传感器针孔相机视场 Field of View(FOV)曝光 ExposureISO光圈快门 薄透镜近似 Thin Lens Approximation薄透镜方程Defocus Blur 散焦模糊F数光线追踪中使用理想透镜 Ray Tracing Ideal Thin Lenses 景深 Depth of Field光场 Light Field / Lumigraph全光函数

【Notes_9】现代图形学入门——光线追踪(基本原理)

跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘【提取码:0000】 光线追踪 为什么要光线追踪 soft shadow soft shadow相较于hard shadow,其边缘较为模糊。但是我们并不能通过模糊(blur)阴影边界来模拟soft shadow。如

GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 16 Ray Tracing 4 学习笔记

Lecture 16 Ray Tracing 4 一、Probability Review 1、Random Variables X:random variable. Represents a distribution of potential values X~p(x):probability density function (PDF). Describes relative probability of a random process choosing value Example: unifo

光线传媒预计年度净利润下滑七成,已陷入“增收不增利”困境

贝多财经发现,1月28日晚间,北京光线传媒股份有限公司(SZ: 300251,下称“光线传媒”)公布了2020年度业绩预告。业绩预告显示,光线传媒预计其2020年的净利润将下降68%至76%。   具体来看,光线传媒预计其2020年归属于上市公司股东的净利润为2.3亿元至3亿元,比2019年同期下降68.34%至75.73