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Unity3D中模型的渐隐渐现效果实现
一、前言最近项目上要实现一个模型渐隐渐现的效果,研究了一下,分享出来。 这个主要是用到了Shader(但不用学)和DoTween动画插件。 using UnityEngine; using System.Collections; public class TestClass : MonoBehaviour { private float AlphaValue = 1.0f; private float time = 0Unity使用Font.GetCharacterInfo 和 Font.RequestCharactersInTexture获取UnityEngine.UI.Text文本中每个字符的宽度信息
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FontTest : MonoBehaviour { void Start() { Test(); } void Test() { string str = GetComponent<Text>().text; Font font = GetComponent<Text>().font;Unity 丨 鼠标滑入事件
效果展示:鼠标滑入按键的点击范围后,对应的游戏背景会发生改变 将下面的脚本挂在需要检测的UI上即可,记得引用必要的操作: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; publicVRChat切换天空盒脚本
借鉴: https://blog.csdn.net/lihui061119/article/details/116714733 https://blog.csdn.net/zhangay1998/article/details/120324637 代码: using UdonSharp; using UnityEngine; using VRC.SDKBase; using VRC.Udon; public class Switch_Sun_On_1 : UdonSharpBehavioUnity Attribute标签用法
标记字段 [ColorUsage(false, true, 0f, 8f, 1f, 1f)] 第一个参数:是否启用 Alpha 通道 第二个参数:是否启用 HDR 模式,启用后多四个参数为 最小/最大亮度,最小/最大曝光度 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [ColorUsage(false, true)] public C给Image这种UI添加点击事件
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Script_05_06 : MonoBehaviour,IPointerClickHandler { #region IPointerClickHandler implementation public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Debug.LogFormat(&Unity(二十八):事件、渗透事件、键盘事件
效果 事件 事件在Canvas的GraphicRaycaster组件启用时生效 1、2 的事件 Assets/Scripts/Event_01_02.csusing UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Event_01_02 : MonoBehaviour { public Image EventUI01; public Button EventUI02; priva游戏中动态设置文字描边
首先将text组件的useOutline属性设为true,然后使用CS.UnityEngine.Color32()设置描边的色值,方法内的4个参数是RGBA的值。Using UnityEngine.ui提示错误
打开unity编辑器按步骤操作Unity ExecuteEvents 消息系统
更多说明: https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/MessagingSystem.html 例:假设现在有一辆车(Car)进入停车位(ParkingSpace),在停车位这个类里已经写好车是否进入的逻辑,然后想把车已进入这个消息告诉车,为了实现松散耦合,可以用以下方法: IOnTriggerParkingSpaceHandler.cs using UnUnity UGUI按钮添加点击事件
1. 可视化创建及事件绑定 # 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button. 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法(一定要是public的方法). 3 : 把 脚本 TestClick.cs 挂到一个游戏对象或者Button本身上. 4 : 把挂脚本的游戏对象拖到图中ButUnity 重命名一个字段,同时不丢失其序列化的值
FormerlySerializedAs: 参数: oldName: 执行重命名操作之前字段的名称。 假设您有如下所示的类: using UnityEngine; public class MyMonster : MonoBehaviour { public int hitpoints; } 现在想重命名此字段。您可以通过使用此属性来实现这一点: using UnityEngine; using UUnity 实现间隔一定时间执行一个事件
实现效果: 对于一些流程性功能,这个使用起来很方便 完整代码: 只需20行,当物体激活的时候执行一次: using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class Step : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(CE()); }(转)ToLua源码分析:启动流程
说明 临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。 ToLua版本1.0.6。 第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。 部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。 系列前置关卡: Lua语言。 Unity使用经验。 LuaUGUI播放视频
using UnityEngine; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; public class PlayVideoOnUGUI : MonoBehaviour { //定义参数获取VideoPlayer组件和RawImage组件 private VideoPlayer videoPlayer; private RawImage rawImage; //[Unity] 关于UnityEngine.Object的fake null
看一段代码: Object a = new Object(); Debug.Log(a); var b = a; Debug.Log(b); DestroyImmediate(a); Debug.Log(b); 输出为三个null 当然一开始a 和 b 不应该是null。这儿输出为null只是因为它们指向的object的ToString()返回"null"而已。 同样如果使用 == 或 != 去比较 aUnity 改写Dropdown支持多次点击同一选项均回调
1.UGUI自带的Dropdown,创建之后,运行场景默认选择第一个选项,再次点击第一个选项也不会触发,因项目需求,所以要改成多次点击有效 2.创建下拉框(Dropdown),创建好之后删除Dropdown组件 3.创建c#脚本 (重写下拉框,添加一个bool变量用来控制) using System.Collections; usingUnity配置xLua
首先去github上下载xlua的zip文件 地址:https://github.com/Tencent/xLua 下载之后解压出来,文件内容如下 把Assets文件夹中的Plugins和XLua两个文件夹导入到自己项目的Asset中 之后在File/BuildSettings/PlayerSettings/OtherSettings中,找到ScriptingVuforia官方案例自学笔记-01-启动场景
vuforia官方案例自学,只为学习交流,肯定会有错误与肤浅之处,仅供参考 在Vuforia打包成手机APP后,打开APP,显示的第一个画面——启动画面 using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 在后台异步加载场景 /// </summary> public class AsyncSceneLoader[2021.10.25]<呆头熊的开发日记>UI界面&场景切换
主美把登陆界面和各种按钮都画好了,国风水墨的感觉超级好看!!! 我们主美YYDS!!! 登陆界面: 1.添加UI---Canvas---Image 2.添加Buttun 3.写Scripts(场景转换) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity中如何使用代码切换场景
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内Unity热更新-ILRuntime官方demo(二)
书接上回 先说下怎么把c#代码生成dll程序集文件 首先我们要先创建一个工程: 我们在工程中先创建一个类库项目 在类库项目中的类,我们写上函数,类和函数都必须用public来修饰。 namespace HotFix_Project { public class InstanceClass { private int id;Unity 根据进度条加载切换场景
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class LoadSprite : MonoBehaviour { public Image jindu; //异步加载场景 public Async记一次xlua热更问题
1.lua中Vector2的变量不能用Vector3来赋值。 2.lua中自己写的方法调用原类中变量 由于lua中的变量都相当于静态变量,都是跟着类走的,不跟着实例走,所以必须要在自己写的函数内部获取到要修复的这个类的实例,这里采用射线检测 local OpenGunState = function() local theaUnity - macOS App 插件 (一)
摘要 本次内容为创建一个macOS端的SDK供Unity使用的过程记录,记录了关于SDK创建、交互、打包等过程及其遇到的问题。 Unity导出macOS的版本限制 Unity 2018.4、2019.3以及更改的版本才支持Untiy 直接导出Xcode 工程(仅限于在mac 上导出),其他的版本只能导出app喽。 制作插