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读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照
1.我们如何看到这个世界 1.1 光源 光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点. 在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上时,平面接收到的光的辐照度由光本身的辐照度乘上光纤方向和平面的夹角的余弦值得到,因此最终使用点积来求辐unityshader_01
第一章 渲染流水线 1.1渲染流水线 1.1.1现实中流水线在工业上,流水线被广泛应用在装配线上。假设,老王有一个生产洋娃娃的工厂,一个洋娃娃的生产流程可以分为4个步骤:在流水线出现之前,只有在每个洋娃娃完成了所有这4个工序后才能开始制作下一个洋娃娃。但后来人们发现了一个更加有效的读UnityShader入门精要第五章-开始Unity Shader之旅
1.一个最简单的顶点/片元着色器 1.1 顶点/片元着色器的基本结构 //定义Shader的位置和名称 Shader " Unity Shaders Book/Chapter 5/ Simple Shader" { //可以不定义Properties,但是必须有至少一个SubShader SubShader { Pass { //使读UnityShader入门精要第三章-Unity Shader基础
1.Unity Shader概述 1.1 材质和Unity Shader 在Unity中材质(Meterial)和Unity Shader需要配合使用,一个常见的流程是: 1)创建一个材质; 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质; 3)把材质赋给要渲染的对象; 4)在材质面板中调整Unity Shader的「UnityShader笔记」11.透明度混合
Part1.原理简介 什么是透明度混合? 透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透「UnityShader笔记」10.透明度测试
Part1.概述 所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除 透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到达阈值的片元 透明度测试是必须关闭深度写入的,因为如果一个片元被剔除「UnityShader笔记」08. 卡通渲染技术—渐变纹理
Part1.效果图 Part2.方法简介 渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样 以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal · LightDirection) + 0.5,可以看到如果光照方向对于某顶点越接近于直射,其半兰伯特「UnityShader笔记」06. 基于法线贴图实现凹凸纹理效果
Part1.代码逐段解析 Properties { _Color("Colot Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{} _BumpScale("Bump Scale&quUnityShader入门精要——运动模糊
运动模糊是真实世界中的摄像机的一种效果。如果在摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。 运动模糊的实现有多种方法。一种实现方法是利用一块累积缓存(accumulation buffer )来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张图像后,我们取它们之间的平均值作为最后的【Unityshader】漫反射光照学模型
基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表面法线,l为光源方向。 其中n由NORMAL提供,l由_WorldSpaceLightPos0提供。ShaderToy对照UnityShader方法目录 [入门替换版]
ShaderToy对照UnityShader 对照调整部分:一个完整例子:效果展示:其他例子: 对照调整部分: 语法相同不再列举, 只列举需要改变语法的部分... ShaderToyUnityShaderLabfragCoordposition[SV_POSITION]iResolution_ScreenParamsvec3float3vec2float2modfmodmixlerptextureUnityShader学习
效果: 笔记: 代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",[UnityShader基础]17.shader优化
参考链接: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639 https://www.zhihu.com/question/27084107 一. 1.使用step代替if step(_MinX, posX),表示当_MinX<=posX时返回1,否则返回0 例如:float v = step(x,0.9);return v * func1(x) + (1 - v) * func2(x); 这样,当x<=0使用UnityShader实现X光效果
使用UnityShader实现外发光效果 实现原理------------------------------------------------------------------------------------ 改造外发光shader, 添加透明度混合,输出的透明度为计算出的外发光的透明度 效果展示-----------------------------------------------unityShader屏幕后期处理-Bloom效果
Bloom效果的实现原理:根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把他们存储在渲染纹理中,再利用高斯模糊,对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后将其与原图像混合。得到最终的效果 C#源码 `using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEnginUnityShader_泳池实现
实现思路: 1、实现水面抖动: ①利用顶点偏移实现水面的上下波动; ②对Unity自带的CustomRenderTextureUpdateZone生成波纹贴图,并采样实现水纹 2、水面的实现: ①水面是由反射+折射产生的,这其中又涉及到涅斐尔效应,距离越远反射的比例越高,折射比例越低 ②为让水面看起来更有层次感,ShaderLab(4)UnityShader-04光照模型
ShaderLab(4)UnityShader-04光照模型,光照模型,也可以称为光照计算公式,是指在游戏世界中,物体在光照的前提下,如何模拟各个顶点接收的光照强度等参数信息,以体现更真实的接近自然界的光照效果,在u3d中常用的光照模型有Lambert(兰伯特)、HalfLambert(半兰伯特)、Phong(冯)、BlinnPhong光照模型等[UnityShader基础]12.坐标空间
一.坐标空间 1.模型空间(左手坐标系) 每个模型都有自己独立的坐标空间,模型空间的原点和坐标轴通常是由美术人员在建模软件里确定好的 我们可以在顶点着色器中访问到每个顶点的坐标,这些坐标都是相对于模型空间中的原点(通常位于模型的重心)定义的 2.世界空间(左手坐标系) 对应un[UnityShader基础]11.矩阵
1.矩阵和矩阵的乘法 一个a*b的矩阵和一个b*c的矩阵相乘,结果为一个a*c的矩阵 2.矩阵和矢量的乘法 在unity中,通常会把矢量放在矩阵的右侧,即把矢量转换成列矩阵来进行运算 例如,一个4*4的矩阵,乘以一个4*1的向量,结果为一个4*1的向量 对于CBAv=(C(B(Av))),其中C、B、A为矩阵,v为向量,先UnityShader基础方法代码合集不断补充中
没有一个程序员想写错的代码,但没有一个程序员能不写错的代码 而美术向的TA写的代码甚至不能看,辣眼睛 确实是不够看的 只不过,只盯着问题看还是无法解决问题 需要各取所需,只涉取优点,亮点,则不需要解决产生问题的人都能够变得没问题 所以,记录下一些非程序员的写法 线性空间转GammUnityShader-属性介绍Properties
着色器属性模块可有可无。 Shader "Unlit/MyShader" { Properties { //颜色 [HDR]_Color("WLQ_Color",Color) = (1,1,1,1) //整型 _Int("WLQ_Int",Int) = 1 //浮点型 _Float("WLQ_Float",FloatUnityShader数学基础
左手右手坐标系 二维坐标系尽管x和y指向虽然可能不同,但总可以通过一些旋转操作来使他们的坐标轴指向相同,从这种意义上来说,所有的二维笛卡尔坐标系都是等价的。但对于三维笛卡尔坐标系,靠旋转并不能让两个不同朝向的坐标系重合,也就是说,三维笛卡尔坐标系并不都是等价的。因此,出UnityShader笔记(零)工具
UnityShader笔记(零)工具 工欲善其事必先利其器 编写UnityShader需要一个好的IDE和语法高亮插件,这里推荐VS2017和ShaderlabVS-2017-0.8插件。 下载地址 ShaderlabVS-2017-0.8插件下载地址为:http://blog.shuiguzi.com/2014/10/28/Release/ 安装好之后,效果如下 输入下划线_就UnityShader笔记(一)变量
UnityShader笔记(一)变量 2D _MainTex ("_MainTex2D", 2D) = "white" {} Tiling (贴图重复度) Offset (贴图偏移值) 3D _MainTex3D("_MainTex3D", 3D) = "" {} Cube _MainTexCube("_MainTexCube", Cube) = "" {} ColorUnityShader 详解
原文链接:https://www.jianshu.com/p/d6f3e8d8bd15 Unity的着色器有以下三种: Fixed Function Shader 固定片段着色器 Surface Shader 表面着色器 Vertex&Fragment Shader 顶点与片段着色器 顶点与片段着色器可以把物体整个渲染管线