首页 > TAG信息列表 > uGUI

UGUI中的文字描边

在UGUI中,有一个专门处理描边的组件:outline。它的实现原理是在原uivertex中加入4个偏移的uivertex来实现显示效果,当我们把Effect Distance调大之后很容易发现。    在实际项目中,此组件的显示效果往往不能满足策划的要求,我们可以改进此组件的显示效果。 outline效果:     改进

Unity-利用UGUI制作世界地图

组件 Scroll View 1:右键创建一个Scroll View组件。 2:在创建的组件下的Content下创建Image。 3:将世界地图转换成精灵体后拖入Image,并调整Image锚点为基于父物体全屏平铺。 4:调整Content锚点为居中,并调整Width和Height为合适大小(要大于Scroll View 尺寸,才能产生滚动效果)。

UGUI简单易懂理解Layout Element组件

Layout Element组件需要结合Layout Group的Control Child Size功能使用,以Height为例; 假设父节点A的Height=100,其下有两个Child(a、b) Min Height:最小高度 实际高度<Min Height时,强制以Min Height为准,这个准则最高; Preferred Height:期望高度 空间足够分配时,Height=Math.Max(MinH

记一次UGUI 元素淡入淡出功能处理

需求: UGUI做的弹幕功能,弹幕从一侧飞入,从另一侧飞出。飞入伴随着淡入效果,飞出伴随淡出效果。 探索得出的结论: 1、Canvas中的各元素的网格顶点在Canvas合批绘制时被统一变换到Canvas的局部坐标系中。 2、淡入淡出是通过计算某个显示位置与渐变区间的关系,计算透明度。从第一条可知渐

Unity-UGUI-无限循环列表

前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕

Unity中UGUI图片跟随文本自适应方法

字体和图片层级如下                                                           Text添加Content Size Fitter                                                       Image设置锚点                    

UIToolkit下一代UI系统

1. UIToolkit运行时――下一代UI系统   UIToolkit的前身是UIElement,发布于Unity 2018。起初它用于开发Editor编辑面板中的UI,自Unity 2019、Unity 2020起正式支持运行时UI并且更名为UIToolkit,它以Package包的形式存在。自Unity 2021.2起,UIToolkit被官方内置在Unity中和UGUI的地位

Unity UGUI实现折叠菜单功能

其实很简单,一开始自己想复杂了。只需要利用VerticalLayout Group组件嵌套就可以了。 使用了一个ScrollView 组件,一个标题面板TitleItem,一个子面板panelItem和最终显示的子项dataItem,下面把具体的设置和代码贴出来,照着做很简单就可以实现一个折叠菜单的效果,打开菜单的效果使用

UGUI RectTransformUtility

RectTransformUtility: public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform root, Transform child); public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform trans) ; 计算包围盒 // 计算 child 在屏幕坐标系的包围盒 RectTransformUtility

Unity UGUI — 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {

Unity UGUI按钮添加点击事件

1. 可视化创建及事件绑定 #  1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.    2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法(一定要是public的方法).  3 : 把 脚本 TestClick.cs 挂到一个游戏对象或者Button本身上.  4 : 把挂脚本的游戏对象拖到图中But

UGUI图片总是显示在Text的固定位置

   就是这种情况下,图片总是保持在Text的左边; 布局是这样:    就是添加两个组件就搞定问题了。 完毕!!!!!!!  

UNITY UGUI跟随3D物体的坐标转换

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UICollor : MonoBehaviour { public GameObject model;//随便选一个3d模型point public Image image;//ugui图片 public Text text; //ugui

UGUI监听事件(Slider滑动条篇)

【转载】https://blog.csdn.net/qq_33795300/article/details/105834628? Slider监听事件 1.公开添加监听 以下红框里面是Slider的事件处理,用来添加监听事件,按照之前所讲的,它可以像其他UGUI监听事件一样的方法添加 1.红框下点击“+”号 2.拖拽挂载脚本的物体 3.选中对应的预

Unity UGUI打字机文本渐变——工具脚本

Unity UGUI打字机文本渐变——工具脚本 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class InitUIFrm : MonoBehaviour { Text m_TextValue;//组件 Text string m_TextValueColor;//Text组件的color颜色文本值 // 介

使用z坐标控制ugui和Render的层级显示

需要修改默认的shader, 像UI-Default, Sprite-Default, 他们默认都没有开启深度测试, 也就是z坐标不参与层级显示(实际调了z坐标偶尔会有效果, 但那个是随机的, 不可靠), 所以需要先修改他们 # 去unity官网下载对应unity版本的buildin_shaders, 然后copy到项目下, 开启深度测试 UI

Unity shader实现特定层级的高斯滤波UGUI

做UI时经常遇到背景模糊的效果,需要对下面盖住的东西进行模糊处理,这个时候就需要进行高斯滤波了。 常见的高斯滤波一般在后处理时使用,但是那样整个游戏都糊了。今天来写一个应用在UGUI上的高斯滤波shader。 一、原理 高斯滤波是数字图像处理的一种常见操作,就是一个像素点的值由周围

UGUI播放视频

using UnityEngine; using UnityEngine.Video; using UnityEngine.UI; public class PlayVideoOnUGUI : MonoBehaviour {     //定义参数获取VideoPlayer组件和RawImage组件     private VideoPlayer videoPlayer;     private RawImage rawImage;     //

使用UGUI原生开发连线/画线

先上效果图:  红色就是连线的效果,可以用在状态机之间的连线,也可以通过简单修改,改为在图片上涂鸦。 注:如果使用的是LineRenderer实现的话虽然也能达到这个效果,但是不能与原生UI一致,导致不能使用遮罩,层级只能在其它UI的最上层或者最下层。   实现方法:    通过继承MaskableGraph

UGUI_Dropdown用法以及解决 多次点击同一项无回调问题

用法 添加事件代码 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.UI; public class DropDownTest : MonoBehaviour { public Dropdown dropDown; // 是否是代码设置下拉 Item 值 private bool isCodeSe

UGUI的优化技巧

无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。 转载自

Unity(UGUI)进度条

进度条有两种方法 第一种是用Image来制作  将Image Type选择为Filled 将Fill Method选择为Horizontal(水平) 用代码控制Fill Amount的值就行 方法2: 用Slider来做 想要实现进度条效果,就要使用代码控制Value属性。  public class Times : MonoBehaviour { public Image load

Unity UGUI uv1 uv2 不起作用

protected override void OnPopulateMesh(UnityEngine.UI.VertexHelper vh) {         .....         ... } 当重写Unity UGUI组件的时候,我们可以重载OnPopulateMesh这个方法, 此方法的参数vh,可以通过以下方式获得顶点数据 vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i),并且修改

Psd 2 Unity uGUI Pro一个超级易于使用的插件,可以在几分钟内将PSD导入到带有定位和排列层的Unity中。

该插件资源只能用于学习不得商用      

UGUI的简单理解

1.Canvas(画布) UGUI中几乎所有的组件都要在Canvas下搭建  2.EventSysteam(事件系统) 如果进行UI搭建的时候,缺少或删除了EventSysteam的话会导致UGUI中的组件无法交互,无法发生事件. 3.Panel 平时我们进行UI工程搭建的时候,我们都会先创建Panel面板,创建Panel面板的同时,会自动生成Ca