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周老师模型
备份 main.cpp #include<glad/glad.h> #include<GLFW/glfw3.h> #include<iostream> #include<Shader.cpp> #include<camera.cpp> #include<string> #include<vector> #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include<stb_image.h>assimp
安装 参考博客即可。 先安装GLM(类似numpy),GLM是一个只有头文件的库,下载下来源码把里面的glm文件夹复制到VS的include目录下就可以了 然后类似这么调用: #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp>广义线性模型(GLM)及其应用
广义线性模型[generalize linear model(GLM)]是线性模型的扩展,通过联系函数建立响应变量的数学期望值与线性组合的预测变量之间的关系。它的特点是不强行改变数据的自然度量,数据可以具有非线性和非恒定方差结构。是线性模型在研究响应值的非正态分布以及非线性模型简洁直接的线性基于C++的OpenGL 11 之投光物
1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的投光物 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 10 之光照贴图 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 投光物 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 投光基于C++的OpenGL 06 之摄像机
1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的摄像机 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 05 之坐标系统 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 摄像机 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 OpenGWAS分析 一般线性模型GLM + 协变量中meta、se、T、p值的计算
001、plink root@PC1:/home/test# ls gwas_test.map gwas_test.ped root@PC1:/home/test# plink --file gwas_test --pca 3 1> /dev/null root@PC1:/home/test# ls gwas_test.map gwas_test.ped plink.eigenval plink.eigenvec plink.log root@PC1:/home/test# headGWAS分析 一般线性模型GLM中meta、se、T、p值的计算
001、plink root@PC1:/home/test# ls gwas_test.map gwas_test.ped root@PC1:/home/test# plink --file gwas_test --assoc 1> /dev/null root@PC1:/home/test# ls gwas_test.map gwas_test.ped plink.log plink.qassoc root@PC1:/home/test# head plink.qassoc CHR从零开始写一个opengl渲染器——基础设施搭建篇
基于OpenGL书《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》中的描述,已经可以在屏幕上输出物体了。但是代码复用的比较多,所以要把复用的代码封装成类,方便后期的维护。先从原始代码中抽象出3个类:窗口类,相机类和控制器类。 窗口类 最开始的窗口代码 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(6广义线性模型 GLM
GLM 是什么 GLM 是一种模型,或者说是建模方法,使用 GLM,可以让把现实中的问题转化为机器学习需要的形式,也就是确定自己需要的假设函数 \(h_{\theta}(x)\),从而推出推出所需的最优化目标。需要注意的是,GLM 只能对那些服从指数分布族的问题建模。 什么是指数分布族 The exponential fami模型矩阵分解
目录1. 正文2. 参考 1. 正文 通常来说,模型矩阵(R)的一种比较好的级联方式为:先缩放(S),再旋转(R),最后平移(T): \[\textbf{R} = \textbf{T} * \textbf{R} * \textbf{S} \]如果不考虑缩放变换,那么模型变换实际上是一种刚体变换。此时四维模型矩阵的左上角3X3矩阵就是旋转矩阵,第四列就是openGL 调用glewInit()失败
openGL系列文章目录 ` 文章目录 openGL系列文章目录前言一、glew官网二、glew库初始化调用失败 1.引入库2.glew调用失败原因着色器 运行结果 前言 OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) 是一个跨平台的开源 C/C++ 扩展加载库。GLEW 提供了高效的运行时机制,用于确定目标平C++/OpenGL 入门(9):复制同一立方体进行多物体运动
来源:《Computer Graphics Programming in OpenGL Using C++ 》by V Scott Gordon John L Clevenger内容:程序4.1 Program 4.1 Plain Red Cube,书P78页,PDF97/403相关介绍可参考 C++/OpenGL 入门(8):画一个转动的彩色立方体结果,生成多个转动的彩色立方体,如下 C++/OpenGL 入门(阅读《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》4
绘制一个对象,它的顶点数据需要发送给顶点着色器。通常会把顶点数据在C++端放入一个缓冲区,并把这个缓冲区和着色器中声明的顶点属性相关联。其步骤如下: 只做一次的步骤,一般放在 init() 中。 1、创建一个缓冲区。 2、将顶点数据复制进缓冲区。 如果是动画场景的话,每帧都要做,一般在 dOpenGL学习随笔(三)——2022.1.24
通过上两回的学习,通过两个简单的程序已经对C++/OpenGL程序有了基本的了解,本次要学习了解一些与OpenGL相关的数学基础。 一、3D坐标系统 3D空间通常用3个坐标轴X、Y、Z来表示,这三个轴可以用两种方式来布置:左手系和右手系。(大拇指指向X轴,食指指向openGL加载obj三维模型
openGL系列文章目录 文章目录 openGL系列文章目录前言一、obj格式三维模型二、obj文件格式2.读入数据obj文件解析obj渲染 运行效果源码下载 前言 复杂的3D 模型,例如在视频游戏或计算机生成的电影中的人物角色,通常使用建模工具生成。这种“DCC”(数字内容创建)工具使人们(例OpenGL三维小球碰撞实现方法(glm、glfw)
小萌新刚开始学OpenGL,想做一个三维小球碰撞模拟。一开始试了好多写法,但都有问题,不断改进,终于完成了,感觉有必要记录一下。 首先,为了能够无限添加小球,我采用链表结构,并定义了小球结构体,其中包含小球的各个物理属性。 struct ball { glm::vec3 position; //球心坐标 glm::vopengl-PBR基于物理的渲染(Physically Based Rendering):光照实际渲染器
顶点着色器 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout (location = 2) in vec3 aNormal; out vec2 TexCoords; out vec3 WorldPos; out vec3 Normal; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; unifomatrix_transform.inl文件报错assert(abs(aspect - std::numeric_limits<T>::epsilon()) > static_cast<T>(0));
OpenGL系列文章目录 文章目录 OpenGL系列文章目录前言一、matrix_transform.inl文件报错1.报错位置2.定位问题3.问题解决 代码运行结果源码下载 前言 当在openGL中使用glm库报错: assert(abs(aspect - std::numeric_limits::epsilon()) > static_cast(0)); 一、matrix_t统计模型总结 - GLM的理解
最近遇到一个问题,如果因变量为一个连续变量(如胰岛素水平),主要考察的变量为分组变量(如正常血糖组,前糖尿病组,糖尿病组三组),现在的目的是想看调整多种变量(包括多个连续性变量和分类变量)后,胰岛素水平是否一致。一开始的思路想到的是采用GLM进行协方差分析来解决。但是有觉得似乎不是很对glm C++ 98 版本
glm C++ 98 版本 https://github.com/sdragonx/glm glm 原库作为图形基础库,下载使用量没有 cglm 多,其中一个原因就是,这个库竟然用 C++ 11。这里是一个 C++ 98 版本的 glm 库,兼容比较老的编译器。虽然有些方法在实现上,C++ 11 比 C++ 98 方便一些,但也不是不能完全实现。好吧,有问题欢广义线性模型GLM
广义线性模型GLM 目录广义线性模型GLM指数分布族指数分布族中常用的分布伯努利分布 Bernoulli泊松分布 Poisson高斯分布(正态分布) Gaussian多变量高斯分布多项式分布 Multinomial假设GLM 与逻辑回归GLM与线性回归线性回归下最大似然估计与最小二乘的统一感谢 判断标准非常简单,响方差分析 - GLM
方差分析就是多组均值比较,方差分析和T检验区别:group > 2组 使用条件: 每个group中的观测独立 正态分布 group间方差齐性 For a balanced layout as shown in this example, the SAS Types I, II, III, and IV sums of squares (see Appendix D) are identical 对于平衡试验设计,IOpenGL-实战篇--Breakout--音效--54
学习链接:中文--------英语原文 给游戏添加音乐! 参考上文链接导入相应的头文件和lib、DLL即可。 Game.cpp: #include "ResourceManager.h" #include "Game.h" #include "SpriteRenderer.h" #include "BallObject.h" #include "ParticleGenerator.h" #include &用R做GLM的Summary相关指标解释
用R做GLM的Summary相关指标解释 Residual Residual The term residual comes from the residual sum of squares (RSS), which is defined as where the residual $r_i$ is $\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N$ defined as the difference between observOpenGL-实战篇--Breakout--CollisionDetection--49
学习链接:中文------英语原文 这一节在上一节的基础上添加了碰撞检测:有两种形状的检测:方形和方形,方形和圆形 具体理论看上面链接。 Game.cpp: #include "ResourceManager.h" #include "Game.h" #include "SpriteRenderer.h" #include "BallObject.h" SpriteRenderer* renderer