首页 > TAG信息列表 > frame-rate
java-FPS节流(?)-使手机的更新/绘制周期更流畅吗?
我正在为Android Phone构建应用程序,并且遇到了一些奇怪的“限制”.我相信这是因为调用信号灯是为了终止应用程序为处理电话中其他内容所做的任何操作.虽然我不是很积极. 我很好奇,是否有一种方法可以传播这些突破,或者通过其他方式使用户看不到该应用程序可以说的滞后峰值. 编辑:一如何提高Java游戏的FPS?
我正在制作Java游戏,当我绘制图形时游戏会滞后很多. 我目前绘制图形的方式是制作一个BufferedImage,从中获取Graphics2D,然后执行很多操作: g2d.drawImage(loadedImages.getImage(),x,y,null); 将所有图像打印到BufferedImage之后,将BufferedImage绘制到屏幕上. 我在BufferedImageJava-Android LibGDX游戏:由于长时间的EGLImpl.eglSwapBuffers调用,FPS下降
我正在使用Java和LibGDX引擎开发适用于Android平台的游戏. 我遇到了一个奇怪的问题,我的游戏中的FPS每隔30-40秒从57-60帧不断下降到40-45帧,然后又恢复.下面是logcat输出的屏幕截图.垃圾收集器目前无法使用(日志中没有过滤任何内容): 我进行了一些分析,发现问题是由于EGLImpl.egOpengl ES 2.0-为什么glFinish在我的新android手机上给我的帧率比旧的更低?
我最近将旧的Galaxy S2手机升级到了全新的Galaxy S7,很惊讶地发现我编写的旧游戏在新手机上的表现似乎较差.在将所有内容简化为一个简单的项目之后,我发现了问题-我在每个onDrawFrame末尾执行的GLES20.glFinish()调用.有了glClear但没有绘制调用,FPS徘徊在40左右.没有glFinish的稳c-使用SFML在实时网络上验证发送的数据包
我正在构建一个可联网程序,该程序使用SFML UDP库在2D屏幕上传输图形更改. 我想在主机服务器上运行所有处理,并且仅将图形更新和命令返回值发送到客户端. 我想在将数据发送到连接两侧的屏幕之前进行验证.我当时正在考虑发送一个0或1字节来表示成功接收数据并进行同步. (见图) Sjava – 制作FPS淋浴?
我试图用FPS显示一个字符串,但是,我如何实际获得我的程序FPS?我想这样做 g.drawString(getFPS(), 10, 10) 我如何获得我的FPS?解决方法:这段代码适合我.把它放在主程序循环中: //To Measure FPS private long now; private int framesCount = 0; private int framesCountAvg=0; prjava – LibGdx物理独立于帧速率
我正在开发像超级马里奥这样的简单平台游戏.我正在使用带有LibGdx引擎的Java.我有一个物理问题,独立于帧率.在我的游戏中角色可以跳跃,跳跃高度显然取决于帧速率. 在我的桌面上游戏运行良好,它以每秒60帧的速度运行.我也尝试在平板电脑上以较低的fps运行游戏.发生的事情是,这个角色javascript – Canvas’fps无意中加速了?
我正在使用基于在线教程的canvas元素搞乱,并构建了以下页面,here. 这是我的标记: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Canvas Game</title> <link rel="stylesheet&c – 我正确计算我的FPS吗?
所以我想知道我是否正确计算我的FPS: Uint32 delayFrom(float startTime, float endTime){ return(endTime - startTime ); } int main(){ int numFrames = 0; Uint32 startTime = SDL_GetTicks(); while(!done){ frameTime = 0; float fps = (Android绘图文本与几分钟后的opengl es崩溃
我已经创建了一个opengl表面,一切正常,但是当我尝试使用以下方法在其上绘制文本时: public void loadFPSTexture(GL10 gl){ Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(256, 256, Bitmap.Config.RGB_565); bitmap.eraseColor(Color.BLACK); Canvas canvas = new Canvas(bitC / SDL动画速度
所以我正在开发一款游戏,遵循在线教程.目前我在系统中内置了一些FPS,以及一个使用精灵片段的简单动画: if( frameCount > 12 ) frameCount = 0; //hero frames SDL_Rect clip[ 13 ]; clip[ 0 ].x = 0; clip[ 0 ].y = 0; clip[ 0 ].w = 44; cl使用delta变量C限制while循环以30“FPS”运行
我基本上需要一个while循环才能以30“FPS”运行. 有人告诉我这样做:“在你的while循环中,做一个deltaT,如果deltaT小于33毫秒,则使用sleep(33-deltaT).” 但我真的不太确定如何初始化delta /将此变量设置为什么.我也无法得到建议此人的回复. 我也不确定为什么睡眠中的值是33而不是30C Linux:获取监视器的刷新率
在Windows中,winapi提供了一个报告监视器信息的功能: DEVMODE dm; dm.dmSize = sizeof(DEVMODE); EnumDisplaySettings(NULL, ENUM_CURRENT_SETTINGS, &dm); int FPS = dm.dmDisplayFrequency; 在Linux上有什么相同的东西? Linux手册页引导我进入一个快板库函数,但不仅我不使用al如何在c#中访问System.Video.FrameRate
Windows Shell的属性系统定义了一个名为System.Video.FrameRate(文档为here)的标准属性,该属性在大多数视频文件中都可用.周围的文档仅涵盖用于获取这些值的非托管API. 如何在C#中访问此Windows属性?解决方法:要访问shell属性(这就是它 – 这些’Windows’属性只是Windows预定义的sh测量Android GLSurfaceView.Renderer的帧时间/帧速率
我有一个使用OpenGL ES 2.0的应用程序,并使用GLSurfaceView和Renderer类绘制到屏幕上.本来,我中将renderMode设置为RENDER_WHEN_DIRTY,然后叫requestRender()每秒60次,时间过了多长时间才能完成的功能,但我一直获得极短的frametimes(高帧速率),当程序显然落后于我的手机.然后我假设c# – 计算Unity场景中的帧速率
我正在使用增强现实,使用Unity和Vuforia扩展来制作项目.我是C#的新手,但我正在寻找一种类似于ARToolKit的getFrame()的方法,而我真的找不到任何东西. 我的问题是: >我是否有必要计算我的场景运行的帧速率? >我应该使用哪个场景对象来跟踪帧速率?解决方法:这很简单: public float avgFr