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Unity-游戏常用API
1、Vector3 属性方法 详解 normalized 返回一个规范化向量 magnitude 返回向量的模 sqrMagnitude 返回向量的模的平方 zero 静态属性,返回Vector3(0,0,0) one 静态属性,返回Vector3(1,1,1) forward 静态属性,返回Vector3(0,0,1) back 静态属性,返回Vector3(0,0,-1)从零开始游戏开发——2.4 常用几何图元
实际游戏开发中,无论是游戏物理的计算,还是游戏逻辑开发,常常会用到平面、射线、球体、包围盒等几何图元,我们实现了几个常用的几何图元类。 第一个我们要介绍的是射线,射线包含了顶点和方向,与数学上的射线不同,我们用到的射线可以有距离限制,射线的参数化表示为p = o + td,p为射UGUI世界坐标转换为UI本地坐标(游戏Hud的实现)
https://www.cnblogs.com/ly570/p/11007559.html 实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreeUnity测量周长小工具
实现效果如下: 我们这里鼠标点击使用的是圆点的预制体,大家可以根据自己项目需求制作预制体 点击两个点可以测出两个点之间的距离,并计算总长度 实现代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using UnityEngine.UI;Vector3.Slerp用于平滑转向
# 第1种写法: Vector3.Slerp(v1, v2, percent) using UnityEngine; public class SmoothSetDirection : MonoBehaviour { public Transform tf1; public Transform tf2; public float percentSpeed = 0.5f; public bool running = false; private floatTZOJ 5364: C++实验:STL之vector3
5364: C++实验:STL之vector3 时间限制(普通/Java):1000MS/3000MS 内存限制:65536KByte总提交: 989 测试通过:424 描述 将n个数字输入到vector里,并对其进行从大到小排序并输出。 部分代码已经给出,请补充完整,提交时请勿包含已经给出的代码。 C++threejs两个向量旋转
threejs向量旋转 threejs一个向量绕另一个向量旋转 threejs向量变换 var v3 = new THREE.Vector3(0,1,1); var v1 = new THREE.Vector3(1,0,0); var v2 = new THREE.Vector3(1,1,0); var v4 = new THREE.Vector3(0,0,1); var angle1 = v1.angleTo(v2); // var angle2 = v2.anUnity 脚本实现相机自由移动
建立一个脚本名称为:Move(与脚本内命名空间一致) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { public Transform tourCamera; #region 相机移动参数 public float moveSpeed = 1.0f; punity控制物体移动
public float moveSpeed = 5.0f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * moveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * moUnity: Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)
Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upward)用于返回1个旋转角度的描述,它需要2个世界空间里的方向参数。 描述1个物体在世界空间的旋转角度信息,需要描述物体2个轴的正方向指向(类似摄像机LookAt方法,这也是这个函数名称的由来)。 forward参数用于描述物体z轴的指向,插值Lerp与Slerp
插值计算 很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。 Vector3.Lerp 线性插值,在两点之间进行插值计算。 public staticUnity判断敌方的方位
用点乘和叉乘再加if嵌套即可完成 Vector3 a = Vector3.Cross(transform.forward, dog.transform.position - transform.position); float pos = Vector3.Dot(transform.forward, dog.transform.position - transform.position); if (a.y > 0) {UnityEditor 实现如 BoxCollider 的编辑功能
CastShapeBase.cs 点击查看代码 using System.Collections; using UnityEngine; public abstract class CastShapeBase : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR protected readonly Color m_gizomsColor = Color.cyan; protected virtual void Reset () { } pUnity3d C#实现UGUI上箭头指示3D地图物体位置功能(含源码)
前言 之前我们实现了“UGUI面板跟随标注3D模型功能”,效果如下图: 发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下: 实现思路 要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤: 1计算出Unity3D学习-相机跟踪
public class FollowPlayer : MonoBehaviour { Transform m_player; float speed = 20; Vector3 m_offset; // Start is called before the first frame update private void Awake() { m_player = GameObject.FindWithTag(TagUnity3D 通过向量飞机移动 调头到对象 两物体间距离
Unity3D 通过向量飞机移动 调头到对象 两物体间距离 移动 using UnityEngine; using System.Collections; public class move : MonoBehaviour { public bool upward = true; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once perCharacterController.Move called on inactive controller
总之,就是不能动,不能动!! 总之,就是不能动,不能动!! 总之,就是不能动,不能动!! 网上一堆的,.Move() .SimpleMove() 净说些有的没的 调用个Api谁不会呀,问题就是不能动,该如何解决? 有些人非要扯两个api的区别,我们就看看源码 好吧。。。看不到的 /// <summary> /// <para>Moves the c《向量》Unity 中自己实现Vector3.Angle函数
先忽略所有的不合理条件。 Vector3 dir = Vector3.Cross(v1,v2); float self_angle = Mathf.Atan2(dir.magnitude,Vector3.Dot(v1,v2))*Mathf.Rad2Deg; 这个就是Vector3.Angle的实现方法。 解释一下:首先v1,v2都是方向向量,所以绝对值都是1,叉乘的结果值的长度就是sin角度,同理「笔记」一、游戏引擎基础
1,游戏引擎 物理引擎:PhysX、Havok 植被系统:SpeedTree 语言聊天:Vivox 集成众多功能:Unreal、CryEngine(来源于Crysis)、Godot(开 源)、Unity 2,地形系统 基本组成:高程图<=>灰度像素图(一个颜色通道),黑色->地面;白色->最高点。 高程图可用于凹凸映射、位移映射。 导入地形:长、宽为2的整数U3D性能优化之Lua与C#交互
此文为搬运帖,原帖地址https://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999924.html 前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作Unity学习笔记 物体跟随移动的不同实现方法和效果
在unity中实现物体移动的方法有很多种,本文将介绍7种不同的实现方法,可自行参考效果 1. Set Position 方法 public Transform targetTansform; In Update/FixedUpdate: this.transform.position = targetTansform.position; 2. Vector3.Lerp() 方法 public Transform targetTunity或c++学习记录(记录一下学习过程)
Unity c# Destroy语句 用于销毁unity中的整个对象或某个组件,Destroy(gameObject) 也可以在后面跟数字,来产生延迟销毁的效果 Destroy(gameObject,3f)延迟三秒销毁 线性插值 float result = Mathf.Lerp (3f, 5f, 0.5f); 线性插值是通过Lerp 函数来完成的。线性插值会在两个给定值unity 加载预制物体资源
1、在UNITY Assets目录下建立Resources目录并把资源放在里面; 2、在挂在的脚本中先加载资源 GameObject obj =Resources.Load<GameObject>("ttt"); 如果放在Resources目录下建的目录下,如在Resources/RRR 则为GameObject obj =Resources.Load<GameObject>("RRR/ttt"); 加载函数有UNITY 旋转查看物体
PC端: using UnityEngine; using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj; public float speed = 2; private bool _mouseDown = false; void Update () { if (Input.GetMouseButtonunity 编辑mesh顶点位置
在某些特殊情况下,不得不对模型进行一些简单的修改,所以写了个简单的编辑脚本。 思路就是获取mesh上的所有顶点,然后在每个顶点位置创建一个控制点,控制点可以是任意你喜欢的物体,通过判断控制点的位置信息来修改mesh的顶点位置。 在unity中,mesh上的顶点与几个面相交,就会有几个坐标点,估