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周老师模型

备份 main.cpp #include<glad/glad.h> #include<GLFW/glfw3.h> #include<iostream> #include<Shader.cpp> #include<camera.cpp> #include<string> #include<vector> #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include<stb_image.h>

基于C++的OpenGL 12 之多光源

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的多光源 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 11 之投光物 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 多光源 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 生活中

基于C++的OpenGL 11 之投光物

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的投光物 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 10 之光照贴图 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 投光物 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 投光

基于C++的OpenGL 10 之光照贴图

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的光照贴图 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 09 之材质 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 光照贴图 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 纹理

基于C++的OpenGL 07 之颜色

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的颜色 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 06 之摄像机 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 OpenGL中颜

基于webgl(threejs)的路面编辑

楔子 在很多应用中,特别是一些园区类的应用。 都需要对园区的地面 环境进行展示,路面就是地面的一部分。 通常的做法是,都是建模的时候把相关的元素都建好,然后导入到展示系统中进行展示。 不过有些情况下,可能建模并不太方便,所以三维编辑器可以直接进行简单的路面编辑显得挺有必要。

基于C++的OpenGL 06 之摄像机

1. 引言 本文基于C++语言,描述OpenGL的摄像机 前置知识可参考: 基于C++的OpenGL 05 之坐标系统 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com) 笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考: 摄像机 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) 2. 概述 Open

从零开始写一个opengl渲染器——基础设施搭建篇

基于OpenGL书《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》中的描述,已经可以在屏幕上输出物体了。但是代码复用的比较多,所以要把复用的代码封装成类,方便后期的维护。先从原始代码中抽象出3个类:窗口类,相机类和控制器类。 窗口类 最开始的窗口代码 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(6

Osg-OsgShader着色器(Qt5.14.2+osgE3.6.5+win10)-No20-OsgShader

  相关资料: https://www.freesion.com/article/1874284521/   原文 实例代码: .pro 1 QT += core gui widgets 2 TARGET = TestOsgQt 3 TEMPLATE = app 4 DEFINES += QT_DEPRECATED_WARNINGS 5 CONFIG += c++11 6 7 QMAKE_CXXFLAGS_RELEASE = $$QMAKE_CFLAGS_R

Ray Tracing in One Weekend Part2

#include <iostream> #include<fstream> #include<string> #include "v3d.h" #include "ray.h" #include "color.h" using namespace std; // Type aliases for vec3 using point3 = vec3; // 3D point using color = vec3

Learn Ray Tracing One Weekend

Learn Ray Tracing One Weekend Ray Tracing in One Weekend 是学习光追的优秀教程,接下来跟着一步一步实现一个小型的光追渲染器。数学公式显示存在问题,更好阅读体验见Learn Ray Tracing One Weekend 01 Create Image 使用ppm格式 没啥特别好说的,是将渲染的图像保存成ppm格式,w

shader 圆

float circle(in vec2 st, in float r, in float blur){ float d = distance(st, vec2(.5)); float t = smoothstep(r,r+blur,d);; return t; } void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)

WebGL 矩形

shadertoy vec3 Rect(vec2 st, float left, float bottom, float right, float top, float blur ){ vec3 col = vec3(0.); float l = smoothstep(left,left+blur,st.x); float b = smoothstep(bottom,bottom+blur,st.y); float t = smoothstep(top,top+blur,1.-st.

IOS – OpenGL ES 桑原滤波/水粉画模糊效果 GPUImageKuwaharaFilter

目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 四.猜你喜欢 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> Ope

模型矩阵分解

目录1. 正文2. 参考 1. 正文 通常来说,模型矩阵(R)的一种比较好的级联方式为:先缩放(S),再旋转(R),最后平移(T): \[\textbf{R} = \textbf{T} * \textbf{R} * \textbf{S} \]如果不考虑缩放变换,那么模型变换实际上是一种刚体变换。此时四维模型矩阵的左上角3X3矩阵就是旋转矩阵,第四列就是

openGL 调用glewInit()失败

openGL系列文章目录 ` 文章目录 openGL系列文章目录前言一、glew官网二、glew库初始化调用失败 1.引入库2.glew调用失败原因着色器 运行结果 前言 OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) 是一个跨平台的开源 C/C++ 扩展加载库。GLEW 提供了高效的运行时机制,用于确定目标平

Osg-Osg-osg实例圆术体对象局部旋转效果(Qt5.14.2+osgEarht3.6.5+win10)-No11-CylinderRotate

相关资料: https://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/15/2139893.html     osg中使用MatrixTransform来实现模型的平移/旋转/缩放 代码实例: .pro 1 QT += core gui widgets 2 TARGET = TestOsgQt 3 TEMPLATE = app 4 DEFINES += QT_DEPRECATED_WARNINGS 5 C

玩转WebGL(六)漫反射光照

现实世界的光照是极其复杂的,因此WebGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。 颜色 根据物理知识,不透明物体的颜色是根据其反射的色光决定的。比如树叶反射绿光,就显示绿色。如果物体反射所有的色光,就显示白色。

openGL中Phong 着色

openGL系列文章目录 前言 Bui Tuong Phong 在犹他大学的研究生期间开发了一种平滑的着色算法,在1973 年的论文[PH73]中对其进行了描述,并在[PH75]中发表。该算法的结构类似于Gouraud 着色的算法,其不同之处在于光照计算是按像素而非顶点完成。由于光照计算需要法向量N 和光向量L

opengl 着色器中使用 Gbuffer数据 和一些着色器操作教程 第三章

着色器就是显卡 GPU编程 着色器一些基本操作 内置变量 gl_FragCoord gl_FragCoord.x gl_FragCoord.y 当前像素坐标 vec3 有3个变量小数xyz vec2有2个 vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ; vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb; //在纹理中取出对应屏幕坐标数据 vec3 颜色

OpenGL学习随笔(三)——2022.1.24

        通过上两回的学习,通过两个简单的程序已经对C++/OpenGL程序有了基本的了解,本次要学习了解一些与OpenGL相关的数学基础。 一、3D坐标系统         3D空间通常用3个坐标轴X、Y、Z来表示,这三个轴可以用两种方式来布置:左手系和右手系。(大拇指指向X轴,食指指向

Babylon.js 构建 地球,支持切片地图 (四)

对于切片管理类 针对切片shader 获取 TileTexture类 , 调整PROVIDER 可以支持不同的切片地图```javascriptconst BABYLON = require('babylonjs'); export class TileTexture {constructor(scene, callback, level, k, j, quadkey) {this.scene = scene,this.callback = callbac

WebGPU图形编程(3):构建三角形图元<学习引自徐博士教程>

一、首先修改你的index.html文件 请注意主要在html页面修改添加的是需要加选择项:"triangle-list"和"triangle-strip",如果你不理解这两个关键词,移步查看webgpu文档:https://www.orillusion.com/zh/webgpu.html#primitive-state 的第10.3.2节Primitive state查看原始状态可以创建哪

光线追踪学习:蒙特卡洛路径追踪的学习

光栅化与光线追踪 感谢原作者让我复制作为技术学习的记录原文章的链接:蒙特卡洛路径追踪1;蒙特卡洛路径追踪2光线追踪与光栅化的区别在之前的文章中总结了技术方面的大概内容,还有很多的细节没有写明,比如光栅化只会显示出视野范围内的内容而裁减掉其他的东西,导致水面的倒影也会

opengl-PBR基于物理的渲染(Physically Based Rendering):光照实际渲染器

顶点着色器 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout (location = 2) in vec3 aNormal; out vec2 TexCoords; out vec3 WorldPos; out vec3 Normal; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; unifo