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AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调

1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调​2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批3)获取Android和iOS的设备唯一标识符4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间

如何降低无效的物理开销

1)如何降低无效的物理开销​2)EventSystem.Update如何优化比较合适3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

NGUI Label 自定义材质球无效

1)NGUI Label 自定义材质球无效​2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大 这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:a

Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响

1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响​2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass 这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读

Game CI 提升研发生产力,UWA Pipeline 2.0正式推出

随着项目研发规模的扩大,无论是打包编译的需求,还是测试任务的广度深度都在与日俱增。面对越来越高频的“发版-测试-反馈”的工期,如何在每个工作环节上提升研发效率,最大程度地发挥整个研发团队的生产力,并最终可按时交付版本,是大家都在努力的方向。 当下游戏团队面临的研发

Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息

1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息​2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响4)对Shader变体的理解 这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必

在UI上制作动画的方案选择

1)在UI上制作动画的方案选择​2)AssetBundle依赖加载问题3)TTF字体如何渲染未包含的字符4)Unity 2020.3 使用HDRP渲染管线启动项目很卡 这是第278篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:ans

UWA学堂上新|虚幻引擎源码解析——基础容器篇

文章简介 文章主要介绍了虚幻引擎的基础容器的内部数据结构和实现原理,以及在实践中的应用,性能优化等方面。包括:TArray、TSparseArray、TSet、TMap等基础容器,TQueue、TTripleBuffer、TLockFreeList等多线程容器,以及 TSharedPtr、TWeakObjectPtr等智能指针。 除了基本原理外,文中还

如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息

1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息 ​2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利 3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效 4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10

如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息

1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息​2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

如何通过多终端自动化测试实现高效的质量反馈机制

当下,已经有越来越多的团队在日常开发中引入CI/CD工具,以完善开发流程并提高人效。在诸如UWA Pipeline这类工具的加持下,“开发-测试-反馈”的迭代节奏大大加快,团队成员可持续向流水线输入和更新项目内容。在大幅缩短项目周期的同时,开发过程中的各种问题也得到了及时的发现与解决。

Shader打AssetBundle包变体丢失问题

1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题​2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题3)字体文件AssetBundle包崩溃4)给主相机设置RT的注意事项5)FBX的导入WeldVertices的设置问题 这是第271篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题

1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题​2)Unity处理视锥剔除的问题3)Profiler查看Shader.CreateGPUProgram的具体Shader信息4)PPS的UberPost内存占用较高 这是第270篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必

关于AI逻辑写在Lua中的问题

1)关于AI逻辑写在Lua中的问题​2)Shader中宏的作用3)Update中的new Struct对象4)通过在编辑的预制体中获取资源路径 这是第266篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA Q

Lua代码内存泄漏的疑惑

1)Lua代码内存泄漏的疑惑​2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题3)关于Addressable中计数的疑惑4)合并Mesh的插件推荐 这是第265篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA Q

AlphaTest烘焙的阴影不正确

1)AlphaTest烘焙的阴影不正确​2)RawImage和Image的选择3)Unity版本升级后Shaowmap异常4)同一个Shader多次回调OnProcessShader 这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa

HttpWebRequest下载大文件速度变低问题

1)HttpWebRequest下载大文件速度变低问题​2)Unity 2018.4.3X版本打AssetBundle慢3)Unity 2D地图的动态修改4)Unity 3D UGUI粒子特效裁剪的解决方案5)Addressables LoadAssetAsync加载预设体的执行问题 这是第259篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相

iOS导出AssetBundle需要30个小时的解决办法

1)iOS导出AssetBundle需要30个小时的解决办法​2)Unity主程如何构建知识树3)TMP中设置CullTransparent不能使Alpha为0的Text被Culling4)Spine动画贴图在线性空间中出现黑边线5)Spine数量太多导致Update性能损耗很大 这是第256篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和

DevelopingUniversalWindowsApps开发UWA应用问答

title author date CreateTime categories Developing Universal Windows Apps 开发UWA应用 问答 lindexi 2019-08-31 16:55:58 +0800 2019-06-23 10:43:11 +0800   这是一篇在 2015 翻译的社区问答,内容已经过时 开始是一些欢迎,就不翻译 Question: Is the code alrea

如何管理大型游戏的美术资源工程

1)如何管理大型游戏的美术资源工程​2)Google Play强制64位App相关问题3)零散AssetBundle资源再打包疑问4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher失效问题 这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家

Lua全局变量代码规范

1)Lua全局变量代码规范 ​2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检测报告中不算冗余资源 4)特定Android设备上,Adreno发生冻屏问题 5)Mask和RectMask性能上的区别 这是第238篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建

DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 ​2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显示出来 4)关于AssetBundle资源的卸载问题 5)Total Mono突然上涨的原因 这是第236篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题

2020年度大赏 | UWA问答精选

UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了252个工作周。精选了2020年十大精彩问答分享给大家,期待2021年UWA问答继续有您的陪伴。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员) Q1:IL2CPP的内存问题 最近看问答上面有个关于IL2CPP和Mono的

本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题

1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题​2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在3)xLua pcall异常捕获4)Mipmap和带宽5)Timeline卡顿严重时,Clip被完全跳过没有执行 这是第230篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

URP关于多个摄相机的性能优化

目录: 1)URP关于多个摄相机的性能优化​2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree3)Unreal可以用于商业化游戏的热更新方案4)UGUI SpriteAtlas在使用中回调实例化,AtlasRequested和Start的顺序颠倒5)从AssetBundle中动态加载渲染管线,后期渲染