系统相关
首页 > 系统相关> > Lua代码内存泄漏的疑惑

Lua代码内存泄漏的疑惑

作者:互联网

1)Lua代码内存泄漏的疑惑
​2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题
3)关于Addressable中计数的疑惑
4)合并Mesh的插件推荐


这是第265篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

Script

Q:Lua Profiler提示调用红框中函数,每次都会增加大概0.23KB的内存,且随时间一直增加,请教一下,这个是因为闭包函数中用了局部变量i,局部table a导致的吗?

 

A:是局部变量table a的内存在增加。至于是否泄露:因为局部变量返回的时候被引用了,如果卸载合理,每次GC是会清除的,不会造成泄露。对代码的建议是:如果数据是相同的,建议做一个池子复用,不要每次生成。这样会造成堆内存升高导致触发GC,造成大量耗时。另外,闭包的创建也会增加内存。

感谢小ben@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:现在的被动技是Lua写的,所以每场战斗会Reload,但是又没有调用package.loaded[‘xxx’] = nil来强制释放,目前用的Tolua,不知道会不会自动释放?

A:package.loaded其实是Lua内部维护的一个Table。Require的时候都会优先从package.loaded中查询一下,如果查询成功,会直接返回package.loaded[“Name”],

如果需要释放,必须手动package.loaded[‘xxx’] = nil。

感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答


Addressable

Q:试用一下Addressables,看了看调试窗口,发现Instantiation Counts这里的值只要调用过一次Addressables.InstantiateAsync后就一直为1,根据文档的描述是这里是每帧Addressables.InstantiateAsync的调用次数,难道真的是每帧都在调用?还是说是Unity的显示有错?

 

 

Addressables版本1.16.19,Unity版本2020.3.14f1,测试代码如下:

public AssetReference Prefab;
List<GameObject> ActiveObjs;

 private void Update()    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            if (Camera.main.GetMouseInputCastPoint(Input.mousePosition, out var point)) {//这里是自己扩展的
                Prefab.InstantiateAsync(point,Quaternion.identity).Completed += (op)=> {
                    ActiveObjs.Add(op.Result);
                };
            }            
        }
    }

  void ReleaseInstance() {        
        foreach (var item in ActiveObjs){
            Prefab.AssetReference.ReleaseInstance(item);
        }
        ActiveObjs.Clear();
    }

  

A:这个并不是每帧调用的数据,这个面板里面统计的是“驻留”的Operation以及被引用的次数,可以帮助查看哪些该被卸载的Bundle但是却还在内存中。

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答


Mesh

Q:在没有美术的前提下,Unity程序想要合并Mesh,求推荐好用的插件,我知道的有MeshBaker,有没有其它的推荐?

A1:推荐使用SimpleLod,不过这个我们没用只是测试过,主要还是MeshBaker。

感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答

A2:首先,StaticBatchingUtility.Combine这个方法归根结底是一个手动静态批处理的操作,它的直观作用是通过静态批处理降低DrawCall。虽然它可以合成Mesh,但是这个Mesh我确实拿不到(如果谁可以拿到请不吝赐教)。

然后回归该问题,其实需求只是一个功能性而并非优化性的问题,只要把几个Mesh拼接进一个物体就可以了,那么CombineInstance就和这个需求很对口。

代码如下:

 

该方法的好处就是可以把需要合并的物体的材质信息也包含进来,效果如下:

 

合并完了之后可以通过AssetDatabase.CreateAsset保存该Mesh:

 

感谢翟孟飞@UWA问答社区提供了回答

 

20210830
更多精彩问题等你回答~

1.Vulkan API的性能及兼容性
2.Unity TMP字体方案如何选择
3.如何实现AAB包的增量更新

封面图来源于:Miku-LuaProfiler
xLua的性能分析器组件,同时支持XLua、SLua、ToLua。直观地显示Lua的GC和耗时、调用次数等。


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

官网:www.uwa4d.com
官方技术博客:blog.uwa4d.com
官方问答社区:answer.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859(原群已满员)

标签:泄漏,uwa4d,Lua,Mesh,内存,UWA,问答
来源: https://www.cnblogs.com/uwatech/p/15233441.html