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unity笔记(1)

/// <summary> /// Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。 /// </summary> public class ComponentDemo : MonoBehaviour { private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("将当前物体颜色设置为红")) { GetCompone

Unity编辑器扩展学习(三)——几个常用影响GUILayout渲染的API

常用影响GUILayout渲染的几个API 继续学习课程 课程地址:在这里 控制绘制出来的控件是否可交互 GUI.enabled = false; 根据点旋转接下来的GUI组件 GUIUtility.RotateAroundPivot(45f,new Vector2(200,200)); 第一个参数为旋转的角度,第二个参数为参照的点 根据点放大接下来的

Unity Editor Window

EditorGUILayout:提供Unity内置类或结构体的布局组件,能够实现在Inspcctor和EditorWindow中自定义编辑器。 EditorGUILayout是对GUILayout的扩展,它主要用于Inspector和EditorWindow。 EditorGUI是Fixed排列,EditorGUILayout则是Automatic; 基本控件 所提供的控件多以Field为后缀,主要用

C#_文件的切割与合并

一,文件切割 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; /// <summary> /// /// </summary> public static class FileScripts { /// <summary> /// 文件切割 /// </summary> //

Unity:Effects(Particle、Trail、Line)

案例1.用Line实现简易画图功能(可以选画笔颜色和粗细) 1)建一个Line预制体,和一个空物体来挂载脚本 2)思路:Line会自动将上一个点与下一个点连接起来,这样无论怎么画都是连接在一起的一条线。要实现每次按下鼠标都是一个新的线段,可以每次按下鼠标都实例化一个Line。写两个脚本,一个控制整

Unity资源命名管理工具(硬规范)

//========================== // - FileName: TextTrueSetting.cs // - Created: true. // - CreateTime: 2020/11/11 19:44:02 // - Email: 1670328571@qq.com // - Region: China WUHAN // - Description: 当前资源导入前 /

Unity粒子路径动画

Editor--ParticlePathEditor 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.Reflection; 4 using System.Linq; 5 using System; 6 using System.Collections.Generic; 7 8 [CustomEditor(typeof(ParticleSystem))] 9 public class Particle

unity插件开发:dos(cmd)命令输入窗口

CMD命令是windows上开发人员经常会使用的工具,比如copy文件,文件夹软链接等等。 有了它,有时候我们想实现一些快速的操作,都会比较便捷。在windows中,可以按下Win+R,然后输入cmd打开命令提示符输入窗口。这个窗口它对应是cmd.exe 在unity中,要启动其他的exe程序,可以使用Process类来启

Unity生成简易代码工具

C#代码,可以自己编辑下,只要有规律,可以改成Lua的Panel代码,手写代码易错.特蛋痛的是lua写错编辑器还不报错 代码如下 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.IO; public class ZSXGenerateCodeWind

Unity3d 错误提示 GUI Error: You are pushing more GUIClips than you are popping. Make sure they are balan

程序出現這個問題的話,程序編譯時正確,運行時報錯,而且沒有報出是哪個代碼文件出處。 這個問題一般首先去檢查Level內有用到OnGUI,Debug結果發現某代碼文件在調試代碼時複製多了一行GUILayout.BeginArea,去除這行代碼後運行正常!   GUI Error: You are pushing more GUIClips than you a

对于PlayerPrefs学习以及存储的研究

  https://blog.csdn.net/yeluo_vinager/article/details/50074461 2015年11月27日 20:15:01 果vinegar 阅读数 13269 标签: 存储PlayerPrefsIOunity移动开发 更多 个人分类: unity   那么这个PlayerPrefs如何使用呢? 其实很简单,官方的API是里介绍了:     1、Pla

Unity编辑器扩展中,使用Unity自带的GUIStyle

  在进行编辑器扩展时,创建组件的方法一般都会提供GUIStyle参数,可以让我们自定义样式。修改背景图,字体大小,颜色等等。 比如,创建Button组件的方法:public static bool Button(string text, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options); 创建时可以传递一个GUIStyle参数来自

获得预设体缩略图工具

    using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class ThumbnaiWindow : EditorWindow{ private string outPath = "Assets/TestPrefab"; List<PrefabObj> m_ObjPat