首页 > TAG信息列表 > FString

UE4自动打包工具编写

在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的GUI界面,供大家使用。 本文就来实现一下这个功能。   1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板创建插件,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑。并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发。 .cpp部分代码如下:

UE4 C++学习 浅析基本数据类型

本文只解析一些UE4特有的一些数据类型,一些常用的类型如布尔(Bool),整型(Int)等不再赘述。   UE4的基本数据类型有以下几种:       命名(FName): 在C++中,命名被写成FName 使用时需添加头文件: #include "UObject/NameTypes.h"   我们来看下官方给的解释  意思是说:Name是一种文本,并且

lazarus linux下使用powerPDF控件中文乱码的解决方法

      lazarus linux下使用powerPDF中文乱码使用网上的修改方法还是存在出现乱码问题,经跟踪powerpdf源码,除启用PRreort.pas {$DEFINE USE_GBFONTS}外,还要修改pdfdoc.pas TPdfCanvas.ShowText(const s: string),并添加LConvEncoding单元,使用UTF8ToCP936将UTF8转为CP936。   修

UE4 读取Json

UE4 读取Json 添加模块 “Json”, “JsonUtilities” PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "Json", "JsonUtilities" }); 新建蓝图函数库文件 #include "Co

UE4 ServerTravel ClientTravel

ServerTravel GameModel有效后,不能包含: %:或者 \ bool UWorld::ServerTravel(const FString& FURL, bool bAbsolute, bool bShouldSkipGameNotify) bool AGameModeBase::CanServerTravel(const FString& FURL, bool bAbsolute) /** Handles request for server

UE4开发:输出共享指针中的内容(FString类型)

如何输出共享指针所指向的内容? 由于SharedPtrString是一个共享指针,为了获取所指向的内容,应先获取其引用。 所以使用ToSharedRef()方法将共享指针类型转化成共享引用类型。 然后使用Get()方法获取其引用。 此时SharedPtrString.ToSharedRef().Get()返回的就是FString类型。 为

UE4 Editor Plugin UI

UE4 Editor Plugin UI keyvalueModuleDesktopPlatformHeader/Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Public/IDesktopPlatform.hInclude#include "IDesktopPlatform.h" Choose Local Folder to save 选择本地硬盘目录: #include "IDesktopPlatform.h IDesktopPlatf

UE4 C++ serialization and deserialization

  对以下 JSON 文件进行读写操作(序列化与反序列化)。   Json代码   {       "nested":       {           "id": "i am nested id",           "name": "this is the nested name"       },       "foo": "i am t

虚幻引擎编程基础(一)

虚幻引擎编程基础(一) 文章目录 虚幻引擎编程基础(一)一、前言二、容器2.1 TArray2.1.1 创建动态数组容器2.1.2 增加元素2.1.3 删除元素2.1.4 查询2.1.5 遍历2.1.6 排序 2.2 TMap2.2.1 增加元素2.2.2 删除元素2.2.3 查询2.2.4 排序2.2.5 遍历2.2.6 **TMultiMap** 2.3 TSet2.3.1

【UE4 C++】解析与构建 XML 数据,XmlParser 与 tinyxml

XmlParser 简单读取 XmlParser 为引擎自带模块 XML 文件 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Movie Name="悬崖之上"> <Category>剧情/悬疑/动作</Category> <Director>张艺谋</Director> <Time>2021-04-30</Time

【UE4 C++】打印字符串与输出日志

打印屏幕 默认打印屏幕 // 打印至屏幕 FString screenMessage = "(AddOnScreenDebugMessage) Hello world!"; GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.f, FColor::Green, screenMessage); // 打印至屏幕 UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "(UKismetSystemLibrary

【UE4 C++ 基础知识】<13> 多线程——TaskGraph

概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种”基于任务的并行编程“设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线程任务, 异步任务, 序列任务, 并行任务等,并可以指定任务顺序, 设置任务间的依赖, 最终形成一个任务图, 该系统按照设定好的依赖关系

UE4——编辑器资源操作篇

我又来了,最近更新频率有所降低并不是我没有学到什么新的知识,只是最近工作有点忙加上 鼻炎引起发烧 然后又因为发烧引起上火口腔溃疡 什么的都来了。 所以大家工作在忙也要照顾好自己的身体 进入正题 今天我们来讲讲如何利用代码去修改我们的材质实例资源里面的参数并保存下来

UE4 C++(18):配置文件

12/06/2020 文章目录 配置文件配置变量名的路径配置基础格式(键值对) 基础获取配置文件信息(Get)写入内容到配置(Set)LoadConfig/SaveConfig 蓝图的Config属性总结参考资料 配置文件 配置文件通常以(.ini)后缀名结尾,UE4引擎自己也有配置文件,当你自己建立完项目也会有配置文件,当

UE4 Runtime Landscape

参考了LandscapeEdModeComponentTool代码,魔改以后可在运行时动态增加LandscapeComponent,更换贴图,按需加载地图 主要是为了landscape的优越性能,LOD等 为实现无限地图提供了思路,只要把google的卫星地图动态加载进来,就可以实现无限大的真实地景 .c文件 #pragma once#include "CoreMi

使用C++创建一个蓝图函数

在实际的开发需求可能会遇到一些无法用蓝图实现的功能,或者实现起来比较麻烦,更或者是一些长期不动的逻辑而不想创建在蓝图中,那么就需要将一些逻辑写在C++里,这些逻辑可能是比如玩家的Input,基本上不会变的,可以写在C++里,今天我来创建一个获取本地时间的一个蓝图函数,首先创建一个C+

UE4数据解析及其字符编码

UE4数据解析及其字符编码 字符编码变换 用TinyXml加载一个xml文档时,由于xml文档是UTF-8编码的,而UE4默认使用的是根据文档的编码方式来加载,在操作过程中需要进行编码转换 了解 ASCII码 使用1个byte,表示出英文中所有需要的字符(缺点:非英文的字符都无法表示) UNICODE 是一个字

通过文件路径读取文件数据

  GetDataFromFile.h UCLASS()class MYPROJECT_API UGetDataFromFile : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Data") static FString GetDataFromFile(FString FilePath);};