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【笔记】Ref-Nerf
Ref-NeRF 介绍 NeRF在镜面反射上,有着许多artifacts,有两个原因。一个是,用外向辐射作为视角,不好插值;另一个是,NeRF会用各向同相的内部光源来假装镜面反射,结果是半透明或雾状的artifacts。 Ref-NeRF用反射光作为输入,因为表面的取向不影响它,因此MLP能在上面更好地插值。 一个问题是,反射添加镜面反射
在有了阴影之后,我们小球看起非常的不错了。 现在我们让球更加的真实吧。 我们的效果如下 镜面反射 实际上我们一直做的事情光线追踪,只不过是非常简单的。 我们定义的球体是一个可以拥有反射,闪亮程度的物体,所以做到这样子不成问题的。 那么如何去做呢。 实际上我们看图中的UE4材质连连看(1)- 基础节点
连连看的终点 UE4采用PBR进行渲染,PBR有主要有两个组成部分,分别为Light Properties和Surface Properties。 光属性一般有引擎本身控制,分为以下几种 Direct Diffuse:直接漫反射 Indirect Diffuse:间接漫反射 Direct Specular:直接镜面反射 Indirect Specular:间接镜面反射庄懂shader入门系列-02三色光
occlusion阻塞图 添加材质 附上材质 看模型渲染 材质烘培 ps展开Occlusion贴图 光照过程 光源 遮挡 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩 环境: 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩光源 phone 混合细节 材质特点MC光线追踪在镜面反射会出现白噪点
如图所示,白噪点在有镜面反射/较光滑物体反射的场景下非常常见: 在做蒙特卡洛光追的时候,我们一般都是按PDF进行采样的,比如下面的场景: 初始视线首先击中漫反射物体,然后它继续对其他物体采样: 对于第二次递归的Ray来说,以它的角度,如果击中的是上面的镜面反射物体,而不是场景中漫反IfcSpecularExponent
IfcSpecularExponent定义用于确定“反射”清晰度的指数的数据类型。使用较大的指数值(如10.0)可以使反射更清晰。较小的值(如1.0)会减少镜面反射衰减。 IfcSpecularExponent的类型为REAL。 注:数据类型与ISO 10303-46中的镜面反射指数定义有关。 IFC2x2中增加的新类型。 EXPREIfcSpecularRoughness
ifcspecularroughure定义了由表面粗糙度通过表面杂质高度产生的反射的数据类型,其中镜面反射高光通过粗糙度的小值(如0.1)变得更锐利。适用于“玻璃”、“金属”、“镜子”和“塑料”反射模型。值越大,接近1.0会减少镜面反射衰减。 ifcspecularRough是REAL类型。它是对0和1之间(包括leetcode 858. 镜面反射
这道题先写了暴力模拟 感觉特别麻烦 而且写得很乱 错了三次 就是当还没有射到角落里的时候 就不断反射 int mirrorReflection(int p, int q) { int wall = 0;//当前光线射在哪面墙上 int flag = 1; double dis = q; double tan_angle = double(p) / q; while (!reflect学习光线追踪(18)---镜面反射贴图
0.简介 前面我们实现的镜面反射都是统一的反射指数,但是对于有些材质就不适合有太强的反光效果,通过镜面反射纹理来实现不同部位的反射效果不同 1.添加纹理 这里和纹理的使用差不多,将原来的参数替换成图片,这里的图片应该是一张灰度图如下图。 箱子的反射贴图 这个是木箱子的反射Opencv 去高光或镜面反射(illuminationChange)
https://blog.csdn.net/hello_yxc/article/details/60776315 如下图片中间存在高光,需要消除高光: 涉及的Opencv API为illuminationChange: 处理后的效果如下:(图片顺序对应src, mask, dst三个参数) 最后处理完的感觉类似拿一块玻璃挡住mask所在的区域。 alpha,beta两个参数共同Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射
原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射 本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。 1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。 ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateReflecLeetcode 858:镜面反射
题目描述 有一个特殊的正方形房间,每面墙上都有一面镜子。除西南角以外,每个角落都放有一个接受器,编号为 0, 1,以及 2。 正方形房间的墙壁长度为 p,一束激光从西南角射出,首先会与东墙相遇,入射点到接收器 0 的距离为 q 。 返回光线最先遇到的接收器的编号(保证光线最终会遇到