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【游戏开发基础知识】渲染篇

什么是渲染管线?如何绘制3D物体? https://www.bilibili.com/video/BV1qY4y1V79z/?spm_id_from=333.788&vd_source=61ce3b4e97cb6ce7f80ca3f58607b5fb 1、前期CPU需要为GPU准备的东西 比如一个正方体的3D模型,都是点组成 Vertex Buffer(顶点缓存) Index Buffer,根据点的下标绘制三角形

美术 2.5 模型常见问题及规范

为了保证画面的最终效果,制定规范,从model初期阶段介入。 模型阶段 高模 布线要求不严格,仅为获得高精度贴图法线   中模 低模 烘培高模法线贴图,使视觉效果变成高模 使用:进入引擎,绑定动画、蒙皮等(需要uv化)  模型基础要求 布线合理性   布线均匀   例如上半身进度高下

纹理知识--摘录总结

高度贴图 高度贴图(也称为视差贴图)是与法线贴图类似的概念,但是这种技术更复杂,因此性能成本也更高。高度贴图往往与法线贴图结合使用,通常情况下,当纹理贴图负责渲染表面的大型凸起时,高度贴图用于为表面提供额外的定义。 高度贴图应为灰度图像,其中以白色区域表示纹理的高区域,以黑色表

MATCAP详解---传统做法和优化做法

        懈怠了好久,今天听了一个大佬的emo分享,我也emo了,但是人总要往前走。收拾一下心情,总结一下最近的学习。       MatCap简介:         MatCap即材质捕捉,使用较省的性能快速实现效果。在PBR技术流行后,热度下降。 MatCap缺点:          1.由于本身

GAMES101笔记_Lec07~09_着色 Shading

0 我们已经学了什么 What We’ve Covered So Far 空间中定义了一个摄像机,通过某些变换使模型摆好姿势(Model)通过观测变换让摄像机放在原点,得到标准的 [ − 1

【第004问 Unity中如何快捷查看Mesh的Normal?】

一、如何在Unity中快捷查看Cube、Circle等模型的法线? 刚开始学习模型的法线的时候总是想看看法线在哪里,是怎么表现的。当然你可以直接使用Blender或者3D max等工具查看。如果在Unity中我怎么样能够快速的查看一个模型的法线,下面就先看看几个效果;然后附上源码: 1. 查看Cube的N

路径追踪 降噪模拟漫反射

路径追踪主要就是光线在法线方向随机发射寻找光源 所以和法线 距离眼睛的距离(深度有关) 首先就是按照三角形的前后深度距离来混合颜色 当前像素颜色×(1-深度)+ 周围像素×深度 然后就是漫反射了网上很多简单的漫反射教程 太阳 \ | \

计算机图形学入门(八)-着色(插值、高级纹理映射)

目录 重心坐标 应用纹理 1.纹理分辨率很小 2.纹理分辨率过大 纹理的应用 颜色 环境贴图(Environment Map) 法线贴图 凹凸贴图 位移贴图 三维纹理和三维噪声 着色信息的记录 学习视频来源 GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili​ 上一节解释了纹理映射中三角形

【LearnOpenGL 学习笔记】高级光照

文章目录 Gamma校正HDR(High Dynamic Range)ReinHard色调映射曝光 泛光(Bloom)延迟渲染法线贴图 学习LearnOpenGL时记录的一些简单的笔记,教程网址为LearOpenGL CN Gamma校正 显示器输入电压产生约为输入电压的2.2次幂的亮度,一般显示器gamma=2.2,对于(0,1)之间的rgb值,就是变暗

UE4材质连连看(1)- 基础节点

连连看的终点 UE4采用PBR进行渲染,PBR有主要有两个组成部分,分别为Light Properties和Surface Properties。 光属性一般有引擎本身控制,分为以下几种 Direct Diffuse:直接漫反射 Indirect Diffuse:间接漫反射 Direct Specular:直接镜面反射 Indirect Specular:间接镜面反射

庄懂shader入门系列-04菲尼尔/CubeMap立方体贴图(全景图)/ MatCap(不支持全局光照-屏幕固定图像)

菲尼尔现象 除了金属表面,还有视觉垂直,反射小;但视线非垂直表面,它反射越强。 节点 什么是PBR Matcap-直接通过View空间法线朝向,映射在模型表面的,它的缺点是动态就出现穿帮。优点是性能占用少。 一般使用在环境光中,游戏界面,商城广告等静态界面。 BRDF有光照模型,它可以展

PCL估计法线

估计点云的法线 代码如下: #include <pcl/PCLPointCloud2.h> #include <pcl/io/pcd_io.h> #include <pcl/features/normal_3d.h> #include <pcl/features/integral_image_normal.h> #include <pcl/console/print.h> #include <pcl/console/parse.h>

【UE4 】材质功能记录

利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/ https://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ 环形进度条 使用重叠mesh+材质(不防遮挡) 利用圆创建动态状态

从纹理中生成法线贴图

概要   本为主要讲解生成法线贴图的基本方法,并在 unity 中进行实现和测试。 预备知识 法线贴图和基本的图形学知识,基本的向量和极限的知识。 高度图或灰度图 一张二维纹理有两个维度 u 和 v,但其实,高度(h)可以算第三个维度。有了高度,一张二维纹理就可以想象成一个三维的物体了

如何改造UE4用于赛璐璐3D卡渲?这里有一份日本大厂的实操分享

当今市场中,3D卡渲无疑是最热门的一个技术竞争领域,此前也有不少厂商分享了各自基于不同引擎的3D卡渲实现技术。前几个月葡萄君分享了万代南宫旗下一款基于UE4制作的赛璐璐3D卡渲产品《蓝色协议》的技术经验,提及它的风格选择、实现思路,以及相关的基本手法。就在前不久日本举办的CE

计算机图形学:凹凸贴图、法线贴图、切线空间、TBN矩阵

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加低精度模型的渲

unity shader 之基础 七八

7.1.1 逐纹素:对纹理贴图进行采样,采样后的结果就叫纹素 7.1.2 unity使用的是OpenGL的标准,即:左下角是坐标原点 7.1.3 _MainTex_ST:表示该纹理的偏移缩放属性,在属性面板上表现出tilling 和 offset ,float4 类型 xy 存的是缩放  zw 存的是偏移 7.1.4 通过 _MainTex_ST 重新计算uv 

次世代建模全流程

分析原画 写实(照片)/科幻(原画师) ---> 网上找参考图 分析物体大比例和体块关系 低模体型 根据原画,分析结构之间的位置关系和大小关系,制作体型低模 从整体到局部 中模细化 在已有的低模的基础上,往模型上添加细节,丰富模型结构 做模型跟绘画一样,大部分情况下都应该从整

Unity shader入门精要笔记(七)

1.1.1   单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来

6、计算机图形学——着色频率、插值与插值的矫正

一、着色频率 通过光照模型可知,最终的光照结果和光照点的法线向量关系很大。所以,根据不同的法线向量,就有不同的着色方法。在图形学中,法线分为:面法线、顶点法线和像素法线。光照和这三种法线相互作用,就有了三种不同的渲染频率 1.1、面着色(flat shading) 面着色就是利用物体面表上

凹凸映射和法线纹理

凹凸映射 凹凸映射就是通过一些特殊的纹理来增加信息量,通过这些附加信息来修改模型表面的法线 有两种实现方法: 高度纹理 法线纹理 法线纹理 法线纹理直接存储了表面法线,本质就是将法线转换成了颜色存储了起来,算是一种数据可视化了 值得注意的是法线纹理中的法线和模型中法线一点

点云局部坐标系的建立方法

对局部坐标系进行建模 方法1.基于协方差矩阵 协方差矩阵的思想其实很简单,实际上它是一种耦合,把两个步骤耦合在了一起 1.把pi和周围点pj的坐标相减:本质上这生成了许多从pi->pj的向量,理想情况下pi的法线应该是垂直于这些向量的 2.利用奇异值分解求这些向量的0空间,拟合出一个尽可能垂

[18-19 16-17] 不会的题型合集

习题集 多元函数复合求导求全微分 dz多元函数微分学的几何应用:空间曲线的切线与法平面曲面的切平面与法线 方向导数计算例题: 未解之难题 多元函数复合求导 我们只需要令 u(x) 和 v(x) 与其中的 对应 之后求导即可, 之后我们算出来的偏导需要再乘上 f‘1 和 f’2 求全

PCL_10---3D点云特征描述与提取

标题 估计一个点云的表面法线代码实验结果 估计一个点云的表面法线 代码 #include <pcl/io/io.h> #include <pcl/io/pcd_io.h> #include <pcl/features/integral_image_normal.h> #include <pcl/visualization/cloud_viewer.h> #include <pcl/point_types.h> #include <

【随随随随笔】Unity中的光渗(Light Bleeding)现象和阴影瑕疵(Shadow Acne)

最近在做个《MInecraft》,但是出了个奇怪的问题:   图为单一区块在平面上的投影 可以看到,方块的面之间像是有条缝似的,在平面上留下了六边形的图案,可以说是非常奇特和诡异了 一开始,我想说不定是浮点运算不精确的问题导致的,直接把面稍微放大一点就好了,但是放大一点并没有解决,再放大