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Unity-进程/线程/协程

进程 进程是计算机中的程序关于某数据集合上的一次运动活动,是系统进行资源分配和调度的基本单元,是操作系统结构的基础。 // 打开指定程序 Process p = Process.Start(@"C:\Program Files\Google\Chrome\Application\chrome.exe"); // 杀死携程 p.Kill(); // 获得当前运行的全部进

ffmpeg提取视频每一帧

   反选删除文件:(打开extglob模式)shopt -s extglob     rm -fr !(file1) 多个要排除的:rm -rf !(file1|file2)     删除当前目录下所有 *.txt文件,除了test.txt    rm `ls *.txt|egrep -v test.txt`    #或者    rm `ls *.txt|awk '{if($0 != "test.txt") print

Unity 2D 卷轴 视差 滚动 延迟 卡顿 解决办法

今天在用之前写的一个处理2D背景滚动视差效果的脚本时发现了一些问题 之前处理的都是静态的背景,人物移动的不是很快,所以一直没发现 我的相机渲染和背景位置的更新差了一帧 我的2D背景滚动视差效果的脚本是在Update里每一帧根据相机的位置更新位置的 思考了下感觉需要使用OnPreRend

waitKey(30)==27

1、waitKey()函数的功能是不断刷新图像,频率为delay,单位是ms,返回值为当前键盘按下的值,没有按键时返回-1. 2、显示图片和视频时,会在imshow()时,通常会在后面加上while(cvWaitKey(n)==key)为大于等于0的数即可,那么程序将在此处循环运行直到按键响应为key时之后继续。 3、delay:为0时

FPGA串口接收与发送详解( part 3 )

之前的part1~2已经详解完了单个数据的串口接收与发送,链接如下: FPGA串口接收与发送 详解 (part 1 )_居安士的博客-CSDN博客 FPGA串口接收与发送详解( part 2 )_居安士的博客-CSDN博客 我们在实际使用串口进行数据传输的时候,不会只能传输一个字节的单个数据,而是以数据帧的形式进行发送

react17.x源码解析(3)——fiber树的构建与更新续

react通过new MessageChannel()创建了消息通道,当发现js线程空闲时,通过postMessage通知scheduler开始调度。然后react接收到调度开始的通知时,就通过performWorkUntilDeadline函数去更新当前帧的结束时间,以及执行任务。从而实现了帧空闲时间的任务调度。 // packages/scheduler/src/

ORB-SLAM: a Versatile and Accurate Monocular SLAM System

论文翻译 论文讲解 三、系统总览 在这部分中简单介绍了一下整个系统的流程。 A特征选择 制图和追踪过程中的特征点在重定位和回环检测的时候也会使用,从而实现一个更加高效的系统。在ORBSLAM中使用的特征描述子是ORB描述子,这种描述子计算和匹配的速度很快,同时具有旋转不变性,从

读取视频帧图像

#include <opencv2/opencv.hpp>#include <iostream> using namespace cv;using namespace std; int main(int argc, char** argv) { VideoCapture capture; //一个视频读取函数capture capture.open("L:/opencv_picture/video_004.avi"); // capture.open读取视

使用FFmpeg获取视频每一帧的信息

        FFmpeg给我提供了非常好的视频信息分析的办法,使用ffprobe对音视频流的结构的分析非常方便。         首先,可以通过ffprobe --help来查看一些详细的参数的意义 usage: ffprobe [OPTIONS] [INPUT_FILE] Main options: -L show license -

渲染流程简析--第二次调试osg最长的一帧心得

前三次只看不调,感觉像看天书。第一次调试osg最长的一帧时,感觉有些机械。第二次调试后,感觉osg最长的一帧真是没一句废话,字字珠玑。好像懂了不少。特将渲染流程的心得记录如下。(不看代码,不看电子书) 一osg渲染流程 1,摄像机添加场景。通过摄像机的图形上下文或者渲染器进行cull,d

transition 和 animation 的区别

Animation 和 transition 大部分属性是相同的,他们都是随时间改变元素的属性值,他们 的主要区别是 transition 需要触发一个事件才能改变属性,而 animation 不需要触发任何 事件的情况下才会随时间改变属性值,并且 transition 为 2 帧,从 from … to,而 animation 可以一帧一帧的。

论文笔记——Spatial-Temporal Relation Networks for Multi-Object Tracking

模式:tracking-by-detection 思路:通过时间空间的融合强化图片中每一个追踪到的目标的特征,用于相似度比较。 总体框架图: Figure2中的Spatial-Temporal Relation Networks是本文的主要创新点,Hungarian Algorithm 可以选出追踪目标(s)与最新一帧中的探测目标(s)的最大匹配。Hungaria

Ps 初学者教程,如何在 Ps 中制作动画 GIF?

欢迎观看 Photoshop 教程,小编带大家了解如何为图像添加运动将其转换为 GIF 动画。 如今,网络全都与运动有关,因此 GIF 无处不在。为图像添加运动可以帮助它讲述一个更复杂的故事——而 ps 使创建 GIF 变得容易。 使用「画笔工具」创建初始绘图的变体,以显示不同的运动状态,并将每

ARM uart-2

文章目录 前言overviewFIFO模式DMA模式中断/DMA请求生成 前言 **** overview 起始位+数据位(一般为8位)+奇偶校验位+停止位,每周期传输n个二进制位 s5pv210串口控制器图: transmitter由发送缓冲区Transmit Buffer Register和发送移位器Transmit Shifter构成。我们要发

osg最长的一帧+Ue4学习

上一个规划挺好,把鬼火引擎和osg/osgearth源码的最低版本抄完以后,确实心里有底了。 但是,打算继续抄ogre时,发现ogre和osg很多都类似,所以,决定深钻一个,因为Osg比较熟,故按照osg最长的一帧反复地调试,并把相应涉及到的代码都抄一遍。 ue4是工作中所需,用来扩展。 即,一个深,一个广。 时

[ffmpeg] h264并行解码

ffmpeg中的并行解码分为两种: Frame-level Parallelism Slice-level Parallelism   Frame-level Parallelism 帧间依赖 我们之前讨论过Frame-level Parallelism。在之前的文章中,我们说过在进行帧级的并行处理时,由于I、P帧是作为参考帧(B帧也能作为参考帧),因此不能对其进行并行处理

requestAnimationFrame

requestAnimationFrame 帧动画 1、与 setTimeout、setInterval的优势主要有两点: 每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。 在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进

MISC中需要jio本处理的奇怪隐写

老样子,还是以ctfshow[1]中misc入门中的题目为切入点 感兴趣的同学可以一边做题一边看看。呜呜,求点浏览量了 APNG隐写(MISC40) APNG是普通png图片的升级版,他的后缀依然是.png,包含动态的情况下体积会比普通静态大出数倍,可以做到无损的情况下展示动态。 这里用到一个工具APNG D

【逐帧分析】《黑神话:悟空》gameplay相关的技术和调整细节整理

一些约定俗成:   视角是战斗策划,稍微懂一点客户端的视角,有些问题会带着说一下,因为是黑盒所以估计有些东西会有误判,但原理应该差不离;帧数的描述基于30帧/秒;没经历过深度的开荒ue4项目,所以里面的很多经验是基于unity说的,实际有可能不一样;都是白话,不纠结融合混合transitionblend过

用python中的Matplotlib库实现排序冒泡算法可视化

Matplotlib: matplotlib 是python最著名的绘图库,它提供了一整套和matlab相似的命令API,十分适合交互式地行制图。而且也可以方便地将它作为绘图控件,嵌入GUI应用程序中。 animation: animation中的animation.FuncAnimation(fig, animate, frames, interval)方法能为我们绘制动画

Camera 数据通路

1.数据通路概况 数据通路并不是单纯软件上的通路,也是硬件上的通路,包括硬件上是怎么流的。 PASS1是raw数据,在编码之前都是YUV数据,sersen出帧后过的第一个模块是TG,TG把sersen 搜集的每一行数据,打包成一帧,把这一帧送到PASS1,PASS1有3路,一路人脸识别(YUV), 一路拍照,一路预览。 2.预览

优享学院:具备这6点,你才是一个合格的短视频运营者!!!

hello, 大家好, 很多小伙伴说,我学会了视频的制作,那我们如何成为一个优秀的短视频运营者呢? 今天我们就一起来了解一下吧! 短视频运营 那首先呢,是深度了解短视频的领域,掌握运营的方法论。 第一,主动成长是进入这领域的必修课。 视频策划、创作视频脚本、剪辑视频、上传视频、提高

video 截取某一帧 作为首屏展示

  详细参数请参照     https://www.alibabacloud.com/help/zh/doc-detail/64555.htm <video class="videoBox" preload="auto" :poster="item.url+'?x-oss-process=video/snapshot,t_50,f_jpg,ar_auto'" :controls="false" :

Android Glide 3,王者笔记

public void start() { // 状态置换跳过不看 isStarted = true; resetLoopCount(); if (isVisible) { // 真正的使能代码 startRunning(); } } private void startRunning() { // gif 只有 1 帧, 开始即结束 if (decoder.get

HI3559 视频链路延时测试方法

一、视频链路介绍           相机的帧率是30 fps/s,输出是yuv422格式,FPD_Link III接口。经过ti964将串行转mipi后送入到hi3559的VI模块,VI模块将捕获到的视频流送到VENC进行编码,编码后存入DDR.,最后从DDR中取出H265发送出去。PC端接受到码流后用FFMPEG分帧,将分出的帧送到GPU解