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OpenGL 几何知识

作者:互联网

一 、引言

为什么要学习几何相关知识?因为在OpenGL中所有可视对象都是2D/3D几何图形,对几何图形的移动/缩放/旋转;拉伸/扭曲等;图形从一个场景转换到另一个场景中,都需要借助向量和矩阵的运算。

二 、坐标系以及变换

事实上,我们所谓的3D在显示屏上并非真正的3D,因为我们的显示屏都是2D的,所以,在计算机内部创建的3D图形都会投影到2D屏幕中,在此期间,就会涉及到坐标系变换。应用程序设置的顶点坐标,经过一系列场景变换后(一般在顶点坐标系完成),得到标准的设备坐标【-1.0,1.0】,然后送入光栅化器,最终得到屏幕的2D坐标点(像素点)。光栅化OpenGL无法控制,故这里我们只讨论场景变换。

用户顶点坐标 场景变换 标准设备坐标 光栅化 屏幕坐标

从用户顶点坐标到屏幕坐标一般会设计以下五个坐标空间。

三、向量

  1. 什么是向量
  2. 向量的提出
  3. 向量的运算
  4. 运算的物理意义和几何意义
四、矩阵
五、齐次坐标
六、平移旋转缩放
七、变换

1.线性变换和非线性变换

线性空间中的变换:

正交变换
酉变换(幺正变换)
相似变换
几何中的变换:

保角变换
仿射变换
射影变换 (平行投影和透视投影)
拓扑变换

七、三维旋转

1.欧拉角
2.四元数

标签:裁剪,OpenGL,变换,知识,投影变换,Space,坐标,几何,空间
来源: https://blog.csdn.net/GengWenhui123/article/details/114707338