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android – 如何在OpenGL ES 1.0中使用`glTexEnv`,`glColor4x`和`glBlendFunc`?

作者:互联网

我正在看SurfaceFlinger,即在Android中进行组合的代码,我无法理解一些OpenGL ES 1.0调用,因为我只编写了ES 2.0代码.

以下是我感兴趣的代码:

glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

应该做的是将纹理混合到缓冲区中.

为什么需要glTextEnvx和glColor4x调用? glBlendFunc不足以实现混合吗?

我知道我的问题是天真的,但我仍然不明白什么是glTexEnvx甚至在读完docs之后.

解决方法:

glTexEnv()设置纹理环境模式. GL_REPLACE告诉渲染器跳过当前颜色(例如,从glColor4()),然后告诉渲染器为每个相应的像素使用纹理的颜色.如果您使用GL_MODULATE而不是GL_REPLACE,那么当渲染器设置像素的颜色时,glColor4()调用将与纹理的颜色一起包含在内.

你的glColor4()调用不应该在你的对象上做任何事情(当使用GL_REPLACE时).

关于你的glBlendFunc()参数:

GL_ONE使用来自传入原语的当前颜色,我们称之为源. GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA将目标(帧缓冲区中当前存储的像素)乘以(1 – 源alpha值).

通常,当您不使用纹理时,当glColor4()包含一个alpha值,其中1等于完全不透明且0完全透明时,您可以从颜色基元获得透明效果.

标签:android,alphablending,opengl-es,textures
来源: https://codeday.me/bug/20190903/1795651.html