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java-通过alpha混合将多个图像合并为一个图像,以便以后绘画
我有一个用于Java的图形系统,它允许通过指定多个图像来“墙纸”对象,这些图像可以(相对)应用复杂的对齐方式和调整大小选项. 为了充分发挥性能(特别是在功耗非常低的设备上),我首先将壁纸涂成墙纸,然后再绘画成内部图像,然后将该合成图像复制到目标图形上下文中,以将其显示在屏幕上使用iOS混合模式的Android图像和颜色混合
我目前正在将应用程序从iOS移植到Android,在图像处理方面遇到了一些困难. 我有一个由ImageOverlays和ColorOverlays组成的过滤器类,它们以特定顺序应用于给定的基本Bitmap.每个ColorOverlays都有一个RGB颜色值,一个BlendModeId和一个alpha值.每个ImageOverlay都有一个图像位图,一个python-使用PySide和QTextEdit的半透明突出显示
我创建了一个QTextEdit对象.下面的代码将随机彩色的突出显示添加到当前选定的文本.我需要高光必须是半透明的,这样我才能看到高光彼此层叠.使用“ setAlpha”似乎没有任何作用.如何设置高光的alpha值或获得半透明性? # Define cursor & span self.cursor = self.textdoc.textCuc – 即使在混合后也想要透明图像
我试图混合两个图像,如here所示. 这是我的整个代码 #include <cv.h> #include <highgui.h> #include <iostream> using namespace cv; int main( int argc, char** argv ) { double beta; double input; Mat src1, src2, dst; /// Ask the user enter alpha std::cout&VectorDraw常见问题整理:透明度如何在VDF中运行?
VectorDraw Developer Framework(VDF)是一个用于应用程序可视化的图形引擎库。有了VDF提供的功能,您可以轻松地创建、编辑、管理、输出、输入和打印2D和3D图形文件。 VectorDraw web library (javascript)不仅能打开CAD图纸,而且能显示任何支持HTML5标准平台上的通用android – 如何在OpenGL ES 1.0中使用`glTexEnv`,`glColor4x`和`glBlendFunc`?
我正在看SurfaceFlinger,即在Android中进行组合的代码,我无法理解一些OpenGL ES 1.0调用,因为我只编写了ES 2.0代码. 以下是我感兴趣的代码: glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000); glEnable(GL_BLEND); gl