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Learn OpenGL 笔记4.1-2-3 - Assimp-Mesh-Model

这节主要是介绍如何导入Mesh模型 运用插件assimp-vc140-mt.dll,搜索项目中的这个文件,并复制一份到运行目录: git-learn-open-gl-master\bin\3.model_loading ,然后就能跑起来了 代码分析: // load models // ----------- Model ourModel(FileSystem::getPath("resource

Learn OpenGL 笔记2.6 - Textures

1.基础知识: 1.Textures(纹理) 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。可以存储凹凸信息,不用给网格模型添加额外顶点。 2.texture coordinate(纹理坐标) 为了将纹理映射到三角形,我们需要告诉三角形的每个顶点它对应于纹理的哪个部分。 因此,每个顶点都应该有

Visual Studio 2019 和 qt 5.15.1 下 opengl 的运用 - 04 - Textures

Visual Studio c++ 文件和 qt 项目链接(在一个包内): 由于learnopengl此章节有两个代码示例,所以VS、qt版本分别给了多个文件和两个项目,都在同一个包内。 展示图: 单材质 双材质 Visual Studio 2019 代码如下: 单材质 Texture-01.cpp #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw

Three.js Example 注解 —— webgl_panorama_cube.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读 three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/ <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js w

Android Opengl ES对象边缘上的暗像素

我想请您注意以下图片 首先是原始图片 然后如何在屏幕上呈现 如您在原件上所看到的,一切都很好,呈黄色,边缘略带透明度,看起来很光滑. 但是当我渲染时,会出现一些变暗的像素. 为了避免通常的答案,我得到了 我用 gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, GL10.GL_RGBA, width,

c#-在OpenGL中计算具有纹理图集的单个图块的纹理坐标

我正在尝试使用OpenTK库在C#/ OpenGl中编写的游戏程序中使用纹理图集. 我将纹理图集加载为OpenGL中的纹理(尺寸为256×256),每个图块均为32×32. 为了显示地图集的第一个图块,我使用了以下代码: GL.Begin(BeginMode.Quads); GL.TexCoord2(0, 0); GL.Vertex2(0, 0); GL.TexCoord2(0.

Android OpenGL纹理未呈现

这是我的GL初始化代码: gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glMatrixMode(GL10

android-纹理和颜色在OpenGL ES中无法正确显示

我一直在http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/android/Android_3D.html处跟踪教程,但遇到了问题. 我设法使以下两个示例都能正常工作: 2.7示例5:3D形状-旋转彩色立方体和金字塔(Nehe课程5:3D形状) 示例2:Cube2.java 2.8示例6:纹理(Nehe课程6:纹理) 但是当我尝试同时绘制彩色

在游戏中,如果我从窗口小部件运行,图像会在Android设备上消失,但在第一次安装APK时不会消失

我使用LibGDX创建了一个游戏,该游戏在我的计算机上运行良好. 我通过Gradle View->在Android Studio中创建了一个调试.apk.建立和然后复制我的android-debug.apk& android-debug-unaligned.apk到我的Android设备的下载文件夹. 现在,当我在Android设备上单击我的文件之一时,该设备会

在Android上的OpenGL ES中纹理正方形

好了,因此我有了这个OpenGL教程,我的当前代码等效于它的第二部分,它在这里: http://blog.jayway.com/2009/12/04/opengl-es-tutorial-for-android-%E2%80%93-part-ii-building-a-polygon/ 可以在页面底部附近下载该代码.它给您留下了一个白色的正方形,我想为其应用纹理,本教程系列不

android-OpenGL ES 2.0中的纹理图集

我正在使用OpenGL ES 2.0进行一个简单的项目.进行得相当顺利,但是对于我们的初学者来说,我似乎找到了一个记录较差的地方.也就是说,我正在尝试利用纹理图集.我进行了一些搜索,但是似乎找不到任何完整的代码示例.大多数搜索结果导致人们给出关于它们是什么以及如何使用它们的非常基

java-Libgdx纹理区域进行纹理处理

我想使用setFilter(TextureFilter.Linear,TextureFilter.Linear);在我的图像上,取自textureAtlas.当我使用 TextureRegion texReg = textureAtl.findRegion("myImage"); Sprite = new Sprite(texReg); 很好,但是如果我尝试 TextureRegion texReg = textureAtl.findRegion("myIma

Android OpenGL ES 2.0黑色纹理

以此作为开头:是的,我已经看了之前在此站点上提出的大量“ Android OpenGL ES 2.0黑色纹理”问题.不,他们都不对我的情况有所帮助.不,我不确定是否可以用适当数量的字符更好地表达标题. 我遵循了许多教程,并能够建立一个非常简单的渲染器类,以正确加载和渲染纹理(项目A).然后,我尝试

可以在OpenGL中从多个Texture2D objs创建一个Texture2D_Array吗?

关于我的打算: 我有一个图像堆栈,出于几个原因,我需要它们全部都是单独的2D纹理.然后,对于某些组合显示,我需要像其中的5-10个将它们融合在一起(在Texture2d_Array中是完美的).我的想法是采用已经上传的2D纹理并将其形成Texture2d阵列. OpenGL给我的功能有可能吗? 备注:我想避免重新加

C#-如何在代码中更改地形纹理

我想通过代码更改地形纹理的偏移量(2). 我已经添加了道路图像作为地形上的纹理.我已经在网上找到相关的代码,但是在这种情况下我无法弄清楚渲染器的作用. 我不只是代码,我只是想知道为了通过代码更改纹理而应该采取的第一步. (基本设置).并且请提及渲染器的角色. 解决方法:在Unity

Assimp里的一些知识(2)

上一节的Mesh类主要的目标是将加载进来的模型相关数据做处理,然后绘制出来。那么在Mesh类之前,我们还需要一个Model类去加载这些模型,将其转化为数据并对另外的一些数据做一些处理。 话不多说,直接上code: class Model { public: /* 函数 */ Model(char *path)

javascript-在Three.js多维数据集上使用纹理和颜色

我想在three.js中同时创建一个具有纹理和颜色的多维数据集. 我想在选择多维数据集时更改颜色.这就是为什么它需要一种颜色. 顶部带有颜色的黑白纹理是否可以更改纹理的颜色?解决方法:材料的颜色始终会影响对象的外观,即使其上有纹理.默认颜色值为白色,纹理看起来很正常.但是,如果您

Java-部分纹理在屏幕外-性能差异

图片上是两种情况的示例,其中正在渲染带纹理的多边形.全部由Opengl ES2完成. A)多边形部分不在视口中 B)多边形完全在里面 我的问题: 情况’A)’是否会消耗更少的系统/ GPU资源*,因为纹理部分不在屏幕上,还是会执行与我在视口内部渲染的效果相同的效果,为什么? *“资源”-表示速度,而

Android-多维数据集纹理问题

即时通讯试图使每个表面具有不同纹理的多维数据集. 我现在正面和背面都在工作.现在,我正在尝试使多维数据集正确的一面.但是出了点问题,因为我完成了正确的操作,但是纹理显示出了错误(就像被拉伸和切碎了一样),我的代码中有一些不好的东西,我也不知道是什么. 这是我的代码 public

Android OpenGL结合了SurfaceTexture(外部图像)和普通纹理

我想将相机预览SurfaceTexture与一些叠加纹理混合.我正在使用这些着色器进行处理: private final String vss = "attribute vec2 vPosition;\n" + "attribute vec2 vTexCoord;\n" + "varying vec2 texCoord;\n" + "void main() {\n&quo

c – 如何让纹理在OpenGL中工作?

我正在使用http://arcsynthesis.org/gltut/上的教程来学习OpenGL,这是必需的,我必须使用它.大多数情况下,我想将教程15中的纹理应用到教程7中的对象(使用UBO的世界). 现在,似乎纹理仅在打开mipmap时才起作用.这有一个缺点:使用的唯一mipmap是索引为零的那个,这是1色的1×1像素.我尝

如何删除平铺纹理之间的间隙?

我正在使用LibGDX制作平台游戏.我正在为平台使用方形瓷砖,但是当它们被绘制时,它们中的一些在它们之间存在间隙.当我放大/缩小或移动相机移动间隙移动位置. 更多细节: >瓷砖是32×32,我尝试了32×32和64×64. >瓦片排列成32个像素(例如,第一个瓦片将是x = 0 y = 0,第二个x = 32 y =

c – 纹理平面上的OpenGL Lighting无法正常工作

我想点亮纹理平面,但这不起作用.实心球上的光很好,但纹理平面不轻. Whole Image 实心球上的照明效果很好. 但是,纹理平面上的照明不起作用. (GL_DECAL,GL_REPLACE;我也试过GL_MODULATE) 这是我的渲染代码的片段. (Whole code on GitHub) 加载纹理. sf::Image image; if (!ima

android – 如何在OpenGL ES 1.0中使用`glTexEnv`,`glColor4x`和`glBlendFunc`?

我正在看SurfaceFlinger,即在Android中进行组合的代码,我无法理解一些OpenGL ES 1.0调用,因为我只编写了ES 2.0代码. 以下是我感兴趣的代码: glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000); glEnable(GL_BLEND); gl

android opengl es 1.1纹理压缩即时

我必须使用纹理压缩,因为我的应用程序目前使用高达100MB的ram纹理. 我正在从视图创建纹理,因此它们不可能以压缩格式创建.我如何在运行中使用ETC1 / ATC / PVRTC压缩它们并将它们发送到gpu?我试过了: GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES, bitmap, 0);