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UE 实现鼠标点选模型

楔子 在孪生的场景中,点击三维对象是常用的操作。比如点击模型显示相关属性和图片,点击摄像头模型播放视频,点击楼宇展开楼层等等。 因此点选模型是属于数字孪生最必要的基础能力。 准备知识 UE蓝图介绍 本文会涉及到一些蓝图的知识,如果你对蓝图不了解,需要先了解下UE的蓝图知识。蓝图

UE导入FBX、GLTF模型

楔子 虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。 目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有

虚幻引擎UE编译报错问题综合

1、未引入模块(虚幻 C++编译无法解析的外部符号“_declspec(dllimport)”错误解决思路) 无法解析的外部符号 "__declspec(dllimport) public: __cdecl STextBlock::STextBlock(void)" (_imp??0STextBlock@@QEAA@XZ),函数 "class SharedPointerInternals::TIntrusiveReferenceControl

SiteFactory粘贴图片自动上传到服务器(Java版)

​ 这种方法是servlet,编写好在web.xml里配置servlet-class和servlet-mapping即可使用 后台(服务端)java服务代码:(上传至ROOT/lqxcPics文件夹下) <%@ page language="java" import="java.util.*" pageEncoding="utf-8"%><%@      page contentType="text/html;char

UE打LOG整理

Kismet库 蓝图方法cpp使用 例:打LOG:Print String 蓝图节点的鼠标tips:Target is Kismet System Library #include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetSystemLibrary.h" UKismetSystemLibrary::PrintString(this, s) //KismetSystemLibrary 继承UObject C++打LOG DEFINE_LOG

UE4/5 应用角色根运动的问题

总的来说UE还是有点绕,网上讲的也不是很清晰,记录下。 具体可以下载UE官方示例ContentExample并进入Animation Level进行查看。   在Level中能看到根运动的必要步骤: 1.动画文件保证root节点k根运动动画 2.动画资产设置里勾选开启Root Motion 3.UE里需要把网格文件组装成Character蓝

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【Heskey带你玩渲染】软光栅渲染器与UE光照系统原理

本文未经允许禁止转载 B站:Heskey0 性能 控制台命令: stat fps //显示帧率 t.maxfps = 600 //修改上限帧率 stat unit //显示部分渲染参数 stat rhi //显示各种渲染信息(rendering head interface) stat scenerendering //显示所有渲染信息 开销主要来自Draw Call,而不是三

【Heskey带你玩渲染】UE材质系统

本文禁止转载 B站:Heskey0 Part 1 : 底层原理 【整体架构】 1.实时渲染的运作方式: 使用HLSL写代码,其中部分关键变量处于未定义状态(使用何种纹理)。 着色器的作用是定义功能(包括定义精确数值:反射度高低,亮度,纹理),然后在编辑器中对这些变量进行定义。 2.虚幻的运作方式: 写HLSL(模板着

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6-24 UE 动画5

角色中有tag标签(character->细节->tags)  用  actor  has  tag  来判定是否与具有相关的tag的角色产生联系 触动AI攻击动画:     1.直接AI蓝图     2.写入行为任务中 防止AI转身生硬:   将AI的两个镜头旋转修改  角色移动的旋转设置(和角色类似)     rotate to fac

UE IOS 点击响应问题

解决的主要是IOS12以上的设备, 在键盘隐藏后, 点击依然被吞的问题. 主要参考 IOS的responder问题。 在IOSView中, DeactiveKeyboard的时候, 需要ResignResponder。 // return nil之后, view持有的 CachedMarkedText 会残留, 导致一个textview无法被释放掉。非常的隐晦,要注意! - (UI

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UE修改文件缓存,释放C盘缓存

找到安装目录\Engine\Config 打开文件BaseEngine,查找InstalledDerivedDataBackendGraph  [InstalledDerivedDataBackendGraph]条目下把%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache修改成 %GAMEDIR%DerivedDataCache即可  

UE4常见的宏和全局变量

全局变量 GIsFirstInstance//判断是否是第一个运行的实例 GalywasReportCrash//是否总是报告错误 GEnableInnerException//是否开启内部的异常处理 GIsGuarded//是否处于异常的监视下 GError//全局的错误处理器 宏 UE_BUILD 构建模式 UE_BUILD_SHIPPING SHIPPING模式 !(UE_BUILD_

【深入解析UE】渲染篇

UE基础 架构 ULevel是UE的关卡,是场景中物体的集合,存储着一系列Actor UWorld是ULevel的容器。每个UWorld实例必须包含一个主关卡(Persistent Level),还可能包含若干个流式关卡(Streaming Level,可选,非必需,可按需动态加载和卸载) 常见的WorldType有游戏(Game)、编辑器(Editor)、编辑器播

UE中WorldContext

1 类图 前面对World和Level的关系和源码进行了简单分析,这里介绍WorldContext,同样首先给出类图。 2 WorldContext 在上一篇文章中对World概念及类型做出了简单的分析。那么World不止有一个,类型也不止有一个,UE中是使用什么对World进行管理呢?就是WorldContext。 首先卡看WorldContex

UE的GAS学习过程

参考文档:https://github.com/BillEliot/GASDocumentation_Chinese GAS即GameplayAbilitySystem,其核心为AbilitySystemComponent组件。 其实现由技能系统组件(AbilitySystemComponent),调用技能(Ability),技能中实现具体逻辑,由效果(Effect)对其属性(Attribute)进行修改。 开始 UCLASS() class

Oracle undo使用率过高问题处理

客户的数据库监控频繁告警UNDO表空间使用率高;维护人员通过加数据文件扩大表空间方式,已经将UNDO表空间扩容到900GB+,仍然会有告警,介入调查处理~ 1.1.1. 查看UNDO配置及相关参数 均为正常配置,UNDO保留时间为900秒。未配置相应的隐含参数,数据库版本11.2.0.4 1.1.2. 查看UNDO

unreal ue4 虚幻 websocket Server websocket服务 插件使用及下载 非官方自己写的

因为最近工作需要,所以需要一个websocket服务,用来直接和多个网页交互 类似遥控器的远程控制吧 但是看了一下商城...额太贵了 github上面也没有合适的,多数都是client端 so我自己写一个吧 github地址:https://github.com/ljason1993/WebSocketServer-unreal 这个代码是我从官方的 E