首页 > TAG信息列表 > Awake

【Unity学习笔记】认识常用的生命周期函数(Awake、Start、Update...)

一、了解帧的概念 游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期

【Unity基础知识】认识常用的生命周期函数(Awake、Start、Update...)

一、了解帧的概念 游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期

lua 懒注入

使用场景:要修的脚本在很多地方使用,但要修复的内容只在某个特定的地方被调用,这个时候直接修这个脚本会造成很多不必要的消耗。 解决方案: local FixFun= function(self)     local txt1 = self.transform:Find("HaveDropGun/Image/UI_Text"):GetComponent(typeof(CS.ExText));  

实例化一个Prefab比较卡可能的原因

被自己蠢哭了,最简单的知识点到用的时候死活想不起来,记录一下加深印象 当被问到这个问题时,我的第一反应是:一个Prefab很卡?不是应该很多个才会卡?很多个的话预加载啊,分帧加载啊,对象池啊。一个的话,难不成prefab很大,顶点数太多

Unity 3d,如何通过一个类A,修改调用类B中的参数或函数

在类B中 定义static参数,并在Awake()中定义如下: Player即为此时的类B(被调用修改的类) 调用:以调用Player中的HP为例

工厂模式

工厂模式个人理解:工厂这里就比喻为一个大果园,只要是水果就实现这个大果园,然后在具体实现这个大果园的函数时正式分类是什么水果,然后售卖具体的水果 //果园里产水果 public interface Orchard { string DrinkFunction(); } 单利模式链接点击跳转 //Singleton使用的是单

unity脚本生命周期和执行顺序

最近我也开始为将来的面试做准备了 然后我会更新一系列关于unity底层的知识 就从今天这篇开始 unity脚本生命周期 Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数 OnEnable 当对象变为可用或激活状态时被调用 Start Update

C# 事件系统(三)

  前面设实现了事件系统,现在开始实现事件.我们先抽象一个事件基类.先上代码. /// <summary> /// 事件方法 /// </summary> public abstract class EventMethod { #region Field /// <summary> /// 事件句柄 /// </summar

Unity跑在Awake之前的方法

Unity跑在Awake之前的方法 一、前言 相信大家和小黑一样,在写项目的时候遇到过以下这中情况: ____两个脚本的Awake中,都有获取信息的函数被调用。可是A脚本在B脚本获取到信息之后,才可以正常执行某个函数,可是B脚本却跑在A脚本之前,这可怎么办呢? 接下来小黑告诉大家几个非常实用

Unity3D编辑器的使用及扩展

CustomEditor使用方式 @[CustomEditor(YouScript)] 这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。 1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor;using UnityEngine; [Cust

Unity---MonoBehaviour9大生命周期

1、MonoBehaviour9大生命周期 MonoBehaviour是一个基类,所有Unity脚本都派生自该类。 Awake():在脚本实例化时被调用。 Start():在Awake之后,Update之前调用 Update():每一帧都调用(不同环境频率不同) LateUpdate():在Update之后调用(一般用于摄像机跟随) FixedUpdate():每一帧都调用(固