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Unity(二十七):ScrollRect组件 - 制作游戏摇杆

作者:互联网

效果

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布局(由图一实现至图三的过程)

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摇杆脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class GamePad : ScrollRect
{
    protected float radius = 0f;

    protected override void Start()
    {
        base.Start();
        // 计算摇杆半径
        radius = gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x / 2f;
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnDrag(eventData);

        var contentPosition = this.content.anchoredPosition;
        // 大于半径时固定摇杆旋钮的位置
        if (contentPosition.magnitude > radius)
        {
            contentPosition = contentPosition.normalized * radius;
            SetContentAnchoredPosition(contentPosition);
        }
        Debug.Log(contentPosition);
    }
}

ScrollRect上的属性和事件

属性描述
Content这是对需要滚动的 UI 元素(例如大型图像)的矩形变换的引用。
Horizontal启用水平滚动
Vertical启用垂直滚动
Movement TypeUnrestricted、Elastic 或 Clamped。使用 Elastic 或 Clamped 可强制内容保持在滚动矩形的边界内。Elastic 模式在内容到达滚动矩形边缘时弹回内容
Elasticity这是弹性模式中使用的反弹量。
Inertia如果设置 Inertia,则拖动指针再松开时内容将继续移动。如果未设置 Inertia,则只有进行拖动时内容才移动。
Deceleration Rate设置 Inertia 的情况下,减速率 (Deceleration Rate) 决定了内容停止移动的速度。速率为 0 将立即停止移动。值为 1 表示移动永不减速。
Scroll Sensitivity对滚轮和触控板滚动事件的敏感性。
Viewport对作为内容矩形变换父项的视口矩形变换的引用。
Horizontal Scrollbar对水平滚动条元素的引用(可选)。
Visibility滚动条是否应在不需要时自动隐藏以及(可选)是否还展开视口。
Spacing滚动条与视口之间的空间。
Vertical Scrollbar对垂直滚动条元素的引用(可选)。
Visibility滚动条是否应在不需要时自动隐藏以及(可选)是否还展开视口。
Spacing滚动条与视口之间的空间。
事件描述
On Value Changed滚动矩形的滚动位置发生变化时调用的 UnityEvent。该事件可将当前滚动位置作为 Vector2 类型动态参数发送。

标签:滚动,contentPosition,ScrollRect,滚动条,摇杆,Unity,视口,矩形
来源: https://blog.csdn.net/weixin_43526371/article/details/122790326