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(转)ToLua源码分析:启动流程

  说明 临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。 ToLua版本1.0.6。 第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。 部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。 系列前置关卡:   Lua语言。  Unity使用经验。  Lua

(转)【Unity技术摘录】tolua框架接入

【参考博文】河乐不为-《Unity 3D游戏客户端基础框架》tolua 框架接入   引言 如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?   tolua引入 资源

Unity - 研究tolua - 前言(理解)

2021.12.5 以下记录初始感言,具体功能都未具体实践过,只能够靠猜测   先解释一下,我原先主要使用cocoscreator写小游戏的,脚本语言呢是使用ts的. 曾经一开始的时候,用过Unity工作开发一些谷歌商店的小游戏应用,主要都是海外的.而做了将近两年的cocos后,现在想转回来使用Unity开发

tolua++中的垃圾回收

文章目录 疑虑解惑tolua_gcclass_gc_event.collector注册tolua_classevents 总结 想知道tolua++导出的函数是怎么实现垃圾回收的,如何和元方法__gc关联上的。 疑虑 lua的gc 看代码,用到的关键字是".collector",而lua的gc是通过修改元方法__gc实现的 Garbage userdata with

tolua之wrap文件的原理与使用

什么是wrap文件每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。wrap类文件生成和使用的总体流程生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射信息完成。wrap文件内容解析使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。注册部分pub

tolua&unity2020最全最新使用指南

tolua最全使用指南 tolua&unity使用指南一 tolua接入 tolua&unity使用指南 一 tolua接入 1 github下载地址:https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2 2 下载解压后文件目录 3 使用Unity打开项目, 我用得是unity2020.3.1f1的版本。 出现以上报错,定位到报错位置.

ToLua学习笔记三——toLua解析器自定义解析方式

一、自定义路径 toLua为我们定义了执行Lua文件的路径"Assets/Lua",那么执行其他路径的lua文件要怎么办呢? 1、在Asset/Lua文件夹下新建一个文件夹“C#CallLua”并在里面创建一个lua文件“Loader.lua”。 此时直接使用luaState.Require执行会报错:module ‘Loader’ not found,因

【toLua++】toLua++编译生成tolua++.exe史上完整版

准备材料: 1、Lua源码,我用的是Lua5.1 2、toLua++源码 白嫖党这里集合:链接:https://pan.baidu.com/s/1iCUWNCZve48JP5CCVDeIXg 提取码:eao0  这里面有我编译好的Lua的源码以及lib库,以及生成的toLua++.exe,版本是:tolua++-1.0.92,命令行输入:toLua++ -v即可查看。 如果你只想用toLua++.e

unity tolua#关于class_index_event的设计

2020.11.28 v1   tolua++ 里的c++ 对象被lua继承,但是lua里的metatable的设置 是设置到index上的,但是tolua# 这个居然是直接 setmetatable(t,meta),正常的lua metatable 是这么写的setmetatble(t,{__index = { func = xxx }}, 但是 他这个实现是setmetatble(t,{

toLua与Xlua使用方法总结

两者都是常见的基于Unity的热更需求开发出来成熟方案。 实现原理是在Unity启动后加载一个lua虚拟机。解释lua脚本。再通过各种方法支持C# <> lua 层的互相调用。委托。反射。传值传址调用。 本处只作为初学者对比一下双方在上手和使用时候的一些异同。以两种方法实现的跳一跳小游

centos 编译lua

要编译的项目有三个:Lua, ToLua,lfs(luafilesystem) Lua编译 到网站https://www.lua.org/ftp/下载lua代码,github上的lua源码编译脚本不完善,很大的可能编译不成功,不想花时间研究的还是选择下载源码包吧,因要与tolua配合使用,之前使用的是5.3.5,这次还是下载5.3.5版解压代码,进入解压出来的

tolua++实现分析

项目正在使用cocos2dx的lua绑定,绑定的方式是tolua++。对大规模使用lua代码信心不是很足,花了一些时间阅读tolua++的代码,希望对绑定实现的了解,有助于项目对lua代码的把控。从阅读结果上来看,起码在内存管理上,帮助还是很大的。 1.tolua++如何将c++对象导入到lua里 tolua++为每一个

Cocos2dLua3.17.2集成FairyGUI之 lua绑定 setHook()回调问题(四)

在使用fairyGUI的时候,发现在使用setHook()设置回调的时候,没有效果,于是又去翻看源码。原来Lambda binding for lua is not supported.无法导出功能。只能手动修改了 找到lua_cocos2dx_fairygui_auto.cpp文件,找到lua_cocos2dx_fairygui_Transition_setHook函数,注释掉里面无法导出的w

Cocos2dLua3.17.2集成FairyGUI之 lua绑定 getGroup() 调用问题(三)

在用cocosLua 翻写 fairyGUIdemo的C++版本的代码时,发现在写到obj->getGroup()->name 的时候,运行找不到名字; demo中的C++代码为 int cnt = _view->numChildren(); for (int i = 0; i < cnt; i++) { GObject* obj = _view->getChildAt(i); if (obj->getGr