(转)ToLua源码分析:启动流程
作者:互联网
说明
临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。
ToLua版本1.0.6。
第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。
部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。
系列前置关卡:
Lua语言。
Unity使用经验。
Lua与宿主语言交互经验。
ToLua接入和使用经验。
tolua Unity工程和tolua_runtime源码(不给下载链接,搜索和查阅资料是一项基本功)。
ToLua基于LuaInterface,LuaInterface是一个实现lua和微软.Net平台的CLR混合编程的开源库,使得lua脚本可以实例化CLR对象,访问属性,调用方法甚至使用lua函数来处理事件。ToLua保留了LuaInterface基本形式,重写或移除了部分内容,使代码更加简洁,提供了对Unity的支持、拓展了lua5.1.4源码。而最大的改进在于,LuaInterface中lua访问CLR需要运行时反射,对于游戏应用来说效率不够理想,ToLua则提供了一套中间层导出工具,对于需要访问的CLR、Unity及自定义类预生成wrap文件,lua访问时只访问wrap文件,wrap文件接收lua传递来的参数,进行类型(值、对象、委托)转换,再调用真正工作的CLR对象和函数,最后将返回值返回给lua,有效地提高了效率。
核心功能及文件
提供Lua-c#值类型、对象类型转化操作交互层。(ObjectTranslator.cs、LuaFunction.cs、LuaTable.cs、ToLua.cs等)
提供Lua虚拟机创建、启动、销毁,Require、DoFile、DoString、Traceback等相关支持。(LuaState.cs、LuaStatic.cs)
提供导出工具,利用c#反射,对指定的c#类生成对应的wrap文件,启动后将所有wrap文件注册到lua虚拟机中。(ToLuaMenu.cs、ToLuaExport.cs、ToLuaTree.cs、LuaBinder.cs、CustomSetting.cs等)
提供c#对象和lua userdata对应关系,使该userdata能访问对应c#对象属性,调用对应c#对象函数。lua支持一定的面向对象(类、继承)。管理这些对象的内存分配与生命周期、GC。(LuaState.cs)
提供支持功能Lua Coroutine、反射等,Lua层重写部分性能有问题对象如Vector系列。(Vector3.lua等)
启动代码
ToLua启动只需要三句代码即可。但里面实际经历了一段漫长的日夜。
void Start() { lua = new LuaState(); // 启动1:创建tolua提供的LuaState对象。 lua.Start(); // 启动2:虚拟机初始化。 LuaBinder.Bind(lua); // 启动3:Lua-c#中间层wrap文件们分别向虚拟机注册自己。 }
启动1 :lua new LuaState()
实例化LuaState对象。类的成员属性按子类基类的顺序初始化,类的构造函数按基类子类顺序执行。
LuaState继承自LuaStatePtr,该类包含一个System.IntPtr L指针,即lua虚拟机栈,并提供了一系列LuaDLL API的封装,可以认为是LuaDLL的升级版。而成员属性中比较重要的有ObjectTranslator和LuaReflection,暂时我们只用关注ObjectTranslator。
// LuaState.cs public class LuaState : LuaStatePtr, IDisposable { public ObjectTranslator translator = new ObjectTranslator(); public LuaReflection reflection = new LuaReflection(); public LuaState() { ... } }
启动1.1 : ObjectTranslator
ObjectTranslator主要用于缓存lua需要访问的c# object对象。提供了对象池以及添加、查询、删除对象方法。管理对象的生命周期。LuaObjectPool对象池包含了一个PoolNode对象列表进行循环复用,PoolNode对象包含对真正object的引用,以及一个当前空闲索引的链表,其策略类似于lua_ref。
public class ObjectTranslator { //gc打印标志 public bool LogGC { get; set; } // 静态单例 private static ObjectTranslator _translator = null; // object对象在对象池中的索引。 public readonly Dictionary<object, int> objectsBackMap = new Dictionary<object, int>(new CompareObject()); // object对象池。 public readonly LuaObjectPool objects = new LuaObjectPool(); // 延迟gc列表,目前只在GameObject.Destroy(go, float t)传递了参数t时使用。 private List<DelayGC> gcList = new List<DelayGC>(); public ObjectTranslator() { // 是否在RemoveObject时,打印信息 LogGC = false; // 单例 _translator = this; } // 获得单例 public static ObjectTranslator Get(IntPtr L) { return _translator; } // 缓存一个object,返回在LuaObjectPool中的索引。 public int AddObject(object obj) {...} // 根据索引,移除一个object缓存。 public void RemoveObject(int udata) {...} // 根据索引,获得一个已缓存的object对象。 public object GetObject(int udata) { return objects.TryGetValue(udata); } }
启动1.2 : LuaState构造
public LuaState() { if (mainState == null) { mainState = this; } /* LuaException继承自Exception,用于出错堆栈信息, tolua发生错误时,会throw new LuaException("xxxx"), LuaException内部会将堆栈格式化。 */ LuaException.Init(); L = LuaNewState(); // = LuaDLL.luaL_newstate(),启动lua虚拟机。 OpenToLuaLibs(); // 见构造1 ToLua.OpenLibs(L); // 见构造2 OpenBaseLibs(); // 见构造3 LuaSetTop(0); // 栈顶设置个0保险 InitLuaPath(); // 见构造4 }
构造 1:ToLua.OpenLibs(L);
调用了LuaDLL.tolua_openlibs(L),c源码如下:
LUALIB_API void tolua_openlibs(lua_State *L) { initmodulebuffer(); luaL_openlibs(L); int top = lua_gettop(L); tolua_setluabaseridx(L); tolua_opentraceback(L); tolua_openpreload(L); tolua_openubox(L); tolua_openfixedmap(L); tolua_openint64(L); tolua_openuint64(L); tolua_openvptr(L); //tolua_openrequire(L); luaL_register(L, "Mathf", tolua_mathf); luaL_register(L, "tolua", tolua_funcs); lua_getglobal(L, "tolua"); lua_pushstring(L, "gettag"); lua_pushlightuserdata(L, &gettag); lua_rawset(L, -3); lua_pushstring(L, "settag"); lua_pushlightuserdata(L, &settag); lua_rawset(L, -3); lua_pushstring(L, "version"); lua_pushstring(L, "1.0.5"); lua_rawset(L, -3); lua_settop(L,top); }
initmodulebuffer(): 初始化了一个 static stringbuffer sb,用于缓存命名空间。
luaL_openlibs(L): 初始化lua基本库,math、debug、io、os等。
tolua_setluabaseridx: 在Lua注册表中预留了1-64,注册了以下几项 ,用于C#层直接获取
#define LUA_RIDX_MAINTHREAD 1 -> L // 表示定义了宏,并在相应注册表中存储了Lua栈L,以下含义类似。
#define LUA_RIDX_GLOBALS 2 -> G
#define LUA_RIDX_REQUIRE 19 -> require
tolua_opentraceback :
_G[“traceback”] = debug.traceback
#define LUA_RIDX_TRACEBACK 3 -> debug.traceback
tolua_openpreload:
#define LUA_RIDX_PRELOAD 25 -> package.preload
#define LUA_RIDX_LOADED 26 -> package.loaded
tolua_openubox: 创建了一个值弱表
#define LUA_RIDX_UBOX 4 -> setmetatable({}, {__mode = “v”})
tolua_openfixedmap: 创建了一个fixedmap table
#define LUA_RIDX_FIXEDMAP 5 -> {}
tolua_openint64(L): 声明并注册了int64元表
#define LUA_RIDX_INT64 20 -> global[“int64”] = package[“int64”] = {int64}
tolua_openuint64(L): 声明并注册了uint64元表
#define LUA_RIDX_UINT64 27 -> global[“uint64”] = package[“uint64”] = {uint64}
tolua_openvptr(L): 声明注册了vptr元表
#define LUA_RIDX_VPTR 21 -> { __index = vptr_index_event; __newindex = vptr_newindex_event}
luaL_register(L, “Mathf”, tolua_mathf): 添加了一些Mathf相关函数
luaL_register(L, “tolua”, tolua_funcs): 添加了一些tolua拓展函数
tolua.gettag = &gettag 向tolua中存了一些值。
tolua.settag = &settag
tolua.version = “1.0.5”
构造2 :ToLua.OpenLibs(L)
向lua虚拟机注册了一些基础的c函数。
// ToLua.cs line:55 public static void OpenLibs(IntPtr L) { // AddLuaLoader = table.insert(package.loaders, ToLua.Loader, 2) AddLuaLoader(L) /* 设置虚拟机崩溃时处理函数 */ LuaDLL.tolua_atpanic(L, Panic); /* 向lua注册了一些全局函数 */ _G["print"] = ToLua.Print _G["doFile"] = ToLua.DoFile _G["loadfile"] = ToLua.Loadfile /* 向tolua table里注册了一些函数 */ tolua["isnull"] = ToLua.IsNull tolua["typeof"]= ToLua.GetClassType /* Lua.AddComponet(typeof(Transform)) */ tolua["tolstring"]= ToLua.BufferToString tolua["toarray"] = ToLua.TableToArray tolua["null"]= newudate() _G["null"] = tolua.null }
构造3 :OpenBaseLibs
tolua会事先生成一些Base Wrap File,也就是.Net或者Unity的基本类型中间层,由于这些类型的重要性,所以在这里先注册。注册之后,Lua虚拟机就可以访问这些类。
/* 向lua注册了一些基本类 */ void OpenBaseLibs() { Register(System.Object); Register(LuaInterface.NullObject); // regster domain-> System.null Register(System.String, System.Object); Register(System.Delegate, System.Object); Register(System.Enum); Register(System.Array, System.Object); Register(System.Type, System.Object); Register(System.Collections.IEnumerator); Register(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection); Register(System.Collections.Generic.List); Register(System.Collections.Generic.Dictionary); Register(System.Collections.Generic.Dictionary.KeyCollection); Register(System.Collections.Generic.Dictionary.ValueCollection); package.preload["tolua.out"] = LuaInterface_LuaOutWrap.LuaOpen_ToLua_Out; Register(LuaInterface.EventObject, System.Object); Register(UnityEngine.Object, System.Object); Register(UnityEngine.Coroutine); LuaUnityLibs.OpenLibs(L); LuaReflection.OpenLibs(L); }
接着调用了LuaUnityLibs.OpenLibs和LuaReflection.OpenLibs:
public static void OpenLibs(IntPtr L) { InitMathf(L); // 初始化了Mathf库 InitLayer(L); } /* 向tolua table注册了一些反射相关的方法。*/ public static void OpenLibs(IntPtr L) { tolua.findtype = LuaReflection.FindType; tolua.loadassembly= LuaReflection.LoadAssembly; tolua.getmethod= LuaReflection.GetMethod; tolua.getconstructor= LuaReflection.GetConstructor; tolua.gettypemethod= LuaReflection.GetTypeMethod; tolua.getfield= LuaReflection.GetField; tolua.getproperty= LuaReflection.GetProperty; tolua.createinstance= LuaReflection.CreateInstance' package.preload.reflection = LuaReflection.OpenReflectionLibs; }
其中OpenLibs中InitLayer主要是将Unity中的Layer注册到lua虚拟机中。lua中使用Layer.name来获取索引。
构造4 :InitLuaPath
这是LuaState构造函数中做的最后一件事情,主要是初始化lua虚拟机require、import、DOFile文件的搜索路径。
核心类LuaFileUtils,该类主要记录了所有的搜索路径,提供了从这些路径搜索出文件加载的方法。而这里调用的方法是LuaState.AddSearchPath,看名字即知道是向LuaFileUtils添加一个搜索路径。这些默认路径可以在LuaConst.cs中找到。
InitPackagePath() // lua自带一些搜索路径,在package.path,这句是将这些路径取出添加给LuaFileUtils AddSearchPath(LuaConst.toluaDir); // editor only: 默认 Application.dataPath + "/Lua"; AddSearchPath(LuaConst.luaDir); // editor only: 默认 Application.dataPath + "/ToLua/Lua"; /* string.Format("{0}/{1}/Lua", Application.persistentDataPath, osDir) */ AddSearchPath(LuaConst.luaResDir);
new LuaState()总结
1. 初始化了LuaState成员属性ObjectTranslator和LuaReflection。
2. LuaState构造开始。
3. 构造中先初始化了LuaException用于异常时抛出,提供了出错信息堆栈的格式化显示。
4. 以标准的LuaDLL.luaL_newstate语句正式启动lua虚拟机。
5. 继续教科书般的开局,luaL_openlibs开启lua基本库,额外地在c层初始了tolua的一些相关内容。
6. OpenToLuaLibs向lua虚拟机注册ToLua.Print、ToLua.DoFile、Panic等基础c函数。
7. OpenBaseLibs先向虚拟机注册了一些System和Unity命名空间下的基础类,接着初始化了Mathf、Layer和一些反射相关。
8. InitLuaPath在LuaFileUtils中存储了lua中package.path、LuaConst中一些路径搜索路径。用于查找文件。
9. LuaState构造结束。
个人觉得6、7的函数命名有些容易混淆。7最后做的事情也与6非常类似,代码的职责有些混乱。
接下来就是启动的第二步——LuaState.Start()。
启动2:LuaState.Start()
启动后面两步做的事情相对简单,LuaState.Start()先是DoFile(“tolua.lua”),而tolua.lua中require了所有tolua重写的一些Unity性能有问题的类型,例如Vector3、Vector2、Bound等。接着在C#缓存了这些类型的一些lua方法。
public void Start() { OpenBaseLuaLibs(); PackBounds = GetFuncRef("Bounds.New"); UnpackBounds = GetFuncRef("Bounds.Get"); PackRay = GetFuncRef("Ray.New"); UnpackRay = GetFuncRef("Ray.Get"); PackRaycastHit = GetFuncRef("RaycastHit.New"); PackTouch = GetFuncRef("Touch.New"); }
// LuaState.cs void OpenBaseLuaLibs() { DoFile("tolua.lua"); //tolua table名字已经存在了,不能用require LuaUnityLibs.OpenLuaLibs(L); }
-- tolua.lua require "misc.functions" Mathf = require "UnityEngine.Mathf" Vector3 = require "UnityEngine.Vector3" Quaternion = require "UnityEngine.Quaternion" Vector2 = require "UnityEngine.Vector2" Vector4 = require "UnityEngine.Vector4" Color = require "UnityEngine.Color" Ray = require "UnityEngine.Ray" Bounds = require "UnityEngine.Bounds" RaycastHit = require "UnityEngine.RaycastHit" Touch = require "UnityEngine.Touch" LayerMask = require "UnityEngine.LayerMask" Plane = require "UnityEngine.Plane" Time = reimport "UnityEngine.Time" list = require "list" utf8 = require "misc.utf8" require "event" require "typeof" require "slot" require "System.Timer" require "System.coroutine" require "System.ValueType" require "System.Reflection.BindingFlags"
这部分先了解下即可。
启动3:LuaBinder.Bind(LuaState L)
LuaBinder.cs这个文件是ToLua导出自动生成的,而Bind函数是向lua虚拟机注册所有的wrap类。
举例来说,LuaBinder.Bind可能如下:
// LuaBinder.cs public static class LuaBinder { public static void Bind(LuaState L) { float t = Time.realtimeSinceStartup; L.BeginModule(null); LuaInterface_DebuggerWrap.Register(L); L.BeginModule("UnityEngine"); UnityEngine_ComponentWrap.Register(L); UnityEngine_TransformWrap.Register(L); UnityEngine_MaterialWrap.Register(L); UnityEngine_LightWrap.Register(L); UnityEngine_CameraWrap.Register(L); UnityEngine_AudioSourceWrap.Register(L); UnityEngine_BehaviourWrap.Register(L); // behaviour L.EndModule(); L.EndModule(); …… } }
这里BeginModule可以理解成命名空间,在lua中以table形式实现。BeginModule(null)代表当前命名空间是global全局域,而BeginModule(“UnityEngine”)则代表后面都注册到_G[“UnityEngine”]表中。
我们打开一个比较基础的UnityEngine类Behaviour的wrap文件UnityEngine_BehaviourWrap.cs查看。刚才LuaBinder中就调用了他的Register方法。
public class UnityEngine_BehaviourWrap { public static void Register(LuaState L) { L.BeginClass(typeof(UnityEngine.Behaviour), typeof(UnityEngine.Component)); L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour); L.RegFunction("__eq", op_Equality); L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString); L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled); L.RegVar("isActiveAndEnabled", get_isActiveAndEnabled, null); L.EndClass(); } }
这里BeginClass类似BeginModule,但实际功能比BeginModule更加复杂,并且传递了第二个可选的参数,代表着class的基类,在c层以metatable的形式实现对c#继承的支持,暂时不必细究。RegFunction是向该class注册一个方法,RegVar是向该class注册一个属性,即get和set方法。
一个RegFunction和RegVar例子代码如下:
//L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_Behaviour); static int _CreateUnityEngine_Behaviour(IntPtr L) { try { int count = LuaDLL.lua_gettop(L); // 取出参数个数 if (count == 0) { UnityEngine.Behaviour obj = new UnityEngine.Behaviour(); ToLua.Push(L, obj); // 返回值放到栈上 return 1; // 有1个返回值 } else { return LuaDLL.luaL_throw(L, "xxxerror"); // 异常 } } catch(Exception e) { return LuaDLL.toluaL_exception(L, e); // 异常 } } // L.RegVar("enabled", get_enabled, set_enabled); static int get_enabled(IntPtr L) { object o = null; try { o = ToLua.ToObject(L, 1); // 从栈上取出一个对象,此时应为UnityEngine.Behaviour UnityEngine.Behaviour obj = (UnityEngine.Behaviour)o; bool ret = obj.enabled; // 取出该对象上的enabled值 LuaDLL.lua_pushboolean(L, ret); // 将值放到栈上 return 1; // 返回了1个参数 } catch(Exception e) { return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o == null ? "defaultException" : e.Message); } }
至此,ToLua变形结束,已经可以愉快地与Unity进行混合编程。但在实际项目中,还需要把项目中我们写的lua文件进行加载,可以使用LuaState.DoFile、LuaState.DoString,也可以在lua文件中进行require。但无论何种方式,都要格外注意搜索路径,如果使用LuaState中的DoFile和DoString方法,要调用相应的LuaState.AddSearchPath(“path”)加入进去。而在真机中,由于Android和ios路径问题,默认的tolua.lua是require不到它所需的文件的。需要根据自己的项目有一定的调整。
转载链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/60160020
标签:LuaState,UnityEngine,流程,require,lua,源码,ToLua,tolua 来源: https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/15753131.html