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纹理

纹理坐标 float texCoords[] = { 1.0f, 1.0f, //右上 1.0f, 0.0f, //右下 0.0f, 1.0f, //左上 0.0f, 0.0f //左下 }; 纹理环绕方式 把纹理坐标设置在(0,0)到(1,1)之外,会产生循环铺满 纹理过滤 邻近过滤:选择离纹理坐标最近的像素(默认) 线性过滤:线性插值 加载纹理 下载stb_imag

OpenGL多层纹理叠加_部分区域(九-2)

有了多层纹理单元叠加,现在我想给一个图片的部分位置附着上另一个图片【的部分位置】(不是叠加logo),本例子仅限下图这种情况:    底图全部显示,顶图在片元着色器中限制显示区域;本质上两个图片的大小还是一样的大小;通过设置透明度,设置顶图的显示区域; 片元着色器: #version 330 core o

OpenGL马赛克(八-2)

上一节写了如何实现全部马赛克 本篇做的是部分马赛克: 需要理解的点:片元着色器,每一个片元(像素)执行一次片元着色器的程序;所以你在片元着色器中写的程序都是针对逐个像素的; 片元着色器代码:(本博客直接修改原图显示的像素,未进行图片叠加,融合,等马赛克方式) 1 #version 330 core 2

Cesium 中的Shader解析2

一、简介 采用纯WebGL实现纹理贴图,并修改shader,对比Cesium中的实现,从而感受Cesium对WebGL的封装,以及用法上的异同点。 可以对比Shader解析1中用Cesium实现相同功能代码。https://www.cnblogs.com/dog2016/p/16222406.html 二、代码 <!-- 纹理映射的过程需要顶点着色器和

Unity shader 图片置灰

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "UISprites/DefaultGray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white"

OpenGL的多重渲染目标(Multiple Render Targets)技术(Qt下实现)

一直没有找到一个Qt下的MRT的简单实例,通过查阅资料,完成如下例子。 重要参考:https://www.jianshu.com/p/da82d3616cca 欢迎学习交流:https://github.com/986247404/OpenGL-MRT-QT/tree/main 多重渲染目标允许程序同时渲染到多个颜色缓冲,向不同的颜色缓冲中送入渲染结果的不同方

Shader笔记——9.简单灰色效果+遮罩

简单的图片灰色效果+Mask遮罩处理 Shader "Custom/ImgGrayEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) //MASK SUPPORT ADD _StencilComp ("Stencil Comparison

简单shader学习之镜面流光效果实现

主要还是参考网上的链接,进行流光效果的实现,这个demo的流光效果移动是根据一次函数的关系式的,刚开始接触shader很多都看不懂,学习中。 具体代码(lua脚本语言编写): local vert = [[ attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4

顶点-片段着色器基础(四)

本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出 顶点-片段着色器基础 4.3.4 在CG中调用属性变量4.3.4.1声明属性变量4.3.4.2在shader中使用颜色4.3.4.3在shader中使用贴图4.3.4.4在shader中使用立方体贴图 4.3.4 在CG中

卜若的代码笔记-webgl系列-第二十三章:glsl的应用(三)>尽可能的去掉白边

1 在二十一章的透明任务中,我们发现白边很多   所以现在需要解决这个问题,在二十一章中的主要算法是判断该像素如果为白色,则认为要透明,现在我们通过阈值去进行判断,如果接近白色,就进行透明:   <script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment"> unifor

如何由Height Map生成Normal Map

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/11/01/1594155.html        Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成Normal

NV SDK 10 (1) Clipmaps

Clipmaps sample: Abstract Clipmaps are a feature first implemented on SGI workstations that allow mappingextremely high resolution textures to terrains. The original SGI implementationrequired highly specialized, custom hardware. The advanced features of

unity 支持圆形、切倒角和虚化UGUI Shader

    // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "UI/UICircular"{ Properties { _R("圆的半径R", Range(0,1)) = 0.5 _Blur("边缘虚化的范围", Range(0,100)) = 100 [PerRender

[UnityShader效果]01.Mask

参考链接: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/50428200   1.Mask.shader 1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) 2 3 Shader "Custom/Mask" 4 { 5 Properties 6 {

OpenGL 平面圆绘制与贴图

分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net 两种画圆的方法,DrawCircle2()为一般的做法,利用GL_LINE_STRIP实现, void DrawCircle2(float cx, float cy, float r, int num_segments){ glB